-------------------------------------------------------------------------------
                       U R T I C A ][ - A N G E L O
-------------------------------------------------------------------------------

 1. OBECNE INFORMACE O HRE
 2. VYBER POSTAVY
  .1 - Atributy postavy          
  .2 - Dovednosti postavy	
  .3 - Speciální vlastnosti postavy	
  .4 - Tvorba postavy v EDPRSU 
 3. ZAHAJENI HRY
  .1 - Predherní formular
  .2 - Diskove operace
 4. OVLADANI HRY
  .1 - Hlavní formular
  .2 - Klavesy, jimiz se hra ovlada
 5. POMOCNE FORMULARE
  .1 - Formular postupu na uroven
  .2 - Mapa
  .3 - Informacni okno
 6. PREDMETY
  .1 - Predmety a jejich vyznam
  .2 - Inventar
 7. BYTOSTI A INTERAKCE S NIMI
  .1 - Komunikace
  .2 - Obchodovani
  .3 - Boj nablizko
  .4 - Lukostrelba
  .5 - Veleni spojencum
 8. MAGIE
  .1 - Magicke obory
  .2 - Kouzla a jejich formule
  .3 - Memorovani kouzel
  .4 - Sesilani kouzel
 9. MECHANISMY
10. TIPY A TRIKY
11. CREDITY
-------------------------------------------------------------------------------

*******************************************************************************
1 - OBECNE INFORMACE O HRE
*******************************************************************************

URTICA ][ - ANGELO je tahova RPG. O co se jedna? 
RPG je zkratka anglickeho 'Role Playing Game', coz ve volnem prekladu znamena 
hra na hrdiny. V RPG hrach hrac reprezentuje smyslenou postavu, ktera je urcena
nekolika atributy a pohybuje se ve imaginarnim svete. Dulezitym faktorem RPG je 
rozvijeni vlastnosti teto postavy, ale o tom pozdeji. (viz. VYBER POSTAVY - 2) 
Tahova hra se, prekvapive, odehrava na tahy, podobne jako sachy a ve hre tudiz 
nejede o rychlost, nybrz o strategii postupu. Po zadani jednoho povelu pocitac
urcitym zpusobem zareaguje a vy muzete zadat povel dalsi. Akce, jenz muze hrac
provadet se deli na ty, jenz zabiraji tah a na ty, jez tah nezabiraji.
Zde je jejich strucny popis:

Akce zabirajici cely tah:
- pohyb vcetne boje nablizko
- strelba z luku, kuse, ci flusacky
- vylamovani zamku, kradeni, obchodovani
- namemorovani kouzla	(neplati ve specialnich pripadech)
- seslani kouzla
- sebrani predmetu
- komunikace
- vstup do inventare	(neplati ve specialnich pripadech)
- manipulace s mechanismy

Akce, nezabirajici tah :
- diskove operace
- ukonceni hry
- otaceni
- zkoumani protivnika
- jakakoliv manipulace s predmety v inventari
- pohled na mapu, ci na informacni panel

***********************************************************************
2 - VYBER POSTAVY
***********************************************************************

V uvodu jsme si rekli ze v RPG hre hrac reprezentuje smyslenou postavu.
Tuto postavu je vsak treba si na zacatku hry peclive vybrat. 
(viz. 3.1 - Predherni obrazovka)
Aby tento vyber mohl byt ucinen odpovedne je nejprve treba dukladne se
seznamit s ruznymi charakteristikami postavy, coz ucinime v teto kapitole.

-------------------------------------------------------------------------------
2.1 - Atributy charakteru

Postava je definovana 5 vlastnostmi, 10 dovednostmi a 10 zvlastnimi schopnostmi:
Vlastnosti jso tyto:

Sila        - STR (STRength)
Obratnost   - DEX (DEXterity)
Odolnost    - CON (CONstitution)
Inteligence - INT (INTeligence)
Moudrost    - WIS (WISdom)
(Autori pouzivaji zkratky prevzate z anglickeho jazyka, jelikoz jsou v zanru RPG 
jiz zazite)

V kazde vlastnosti ma kazda postava minimalne jeden bod, navic ma jeste dalsich 5 bodu
ruzne rozdelenych mezi tyto vlastnosti, podle sve specializace.
Napriklad valecnik ma: (3 STR, 2 DEX, 3 CON, 2 INT, 2 WIS),
mag zase napriklad   : (1 STR, 1 DEX, 2 CON, 3 INT, 3 WIS).

Od techto vlastnosti se odvijeji i vedlejsi vlastnosti postavy:

SILA:
Nosnost - Je rovna 10 + (5 * STR) a ukazuje kolik kilogramu je postava maximalne
          schopna unest v inventari. Pokud dojde k pretizeni, postava se nemuze 
          pohybovat chuzi (kouzlem vsak ano) a je nucena neco z inventare odlozit. 
          (viz. Inventar - 6.2)
Zraneni - Je rovno hracove sile zmensene o jedna a zvysuje hranici maximalniho 
          mozneho zraneni zpusobeneho jakoukoliv zbrani. To znamena, ze pokud 
          ma hrac silu 3 pak jeho Zraneni je 2. Pokud tento hrac bojuje treba
	  se zbrani, jejiz zraneni je 1 - 3, pak skutecne zraneni cini 1 - 5.
          (viz. Boj na blizko - 7.3) 

OBRATNOST:
Utok   - Je roven 5 * DEX a zvysuje sanci na zasah kazdou zbrani.
         (viz. Boj na blizko - 7.3) 
Obrana - Je rovna 10 * DEX a zvysuje sanci na uskoceni nepratelskemu uderu.

ODOLNOST:
Zivoty (HP)  - Jsou dvojnasobkem odolnosti. Po jejich klesnuti na 0 (napriklad
               pusobenim jedu, kouzla, ci zasahem od nepritele) hrac umira.
Regenerace   - Je rovna odolnosti a urcuje kolik zivotu hrac znovunabyde behem
               240 tahu.

INTELIGENCE:
Mana    - Urcuje stav magicke energie postavy a jeji schopnosti sesilat kouzla.
          Deli se na soucasnou a maximalni. Soucasna magie nemuze nadlouho
          prekrocit maximalni. Maximalni magie je pak inteligence postavy * 2, ale
	  muze byt i vyssi.
 	  (viz. Sesilani kouzel - 8.4)
EXP Bonus - Je roven INT - 1 a urcuje schopnost postavy ucit se novym dovednostem.
          Pri zabiti netvora dostane kazde dostava o EXP Bonus vice zkusenosti.
          (viz Postup na urovne - 4.2)

MOUDROST:
Pocet kouzel - Pocet kouzel je roven moudrosti, maximalne vsak 8. Urcuje pocet kouzel,
               ktere si je schopna postava zapamatovat, aniz by se musela divat do sve
               kouzelne knihy. Postava s moudrosti 0 tudiz nemuze kouzlit.
               (viz. Memorovani kouzel - 8.3)
Regenerace many - Je rovna moudostia a urcuje pocet many obnovene za 120 kol.

Dalsimi atributy postavy jsou: 

Zkusenost - Lze ziskat zabitijenim protivniku, ci plnenim ukolu. Po dosazeni
            urciteho stupne zkusenosti dojde ke zvyseni urovne postavy. 
            (viz. Postup na urovne - 2.4)
Uroven    - Urcuje jakousi vyspelost postavy. Vzroste pokazde, kdyz hodnota
            zkusenosti dosahne urcite hranice. K postupu na dalsi uroven je 
            vsak zapotrebi daleko vice zkusenosti. Pri postupu na dalsi uroven
            ziska postava nejake nove dovednosti, ci vlastnosti.
            (viz. Postup na urovne - 2.4).
Zlato     - Urcuje pocet zlataku v mesci. Zlataky jsou nezbytnou podminkou k
            obchodovani. (viz. Obchodovani - 7.2). 
Zatizeni  - Je celkova vaha predmetu, jez ma postava u sebe. Pokud zatizeni 
            prekroci nosnost, postava nebude moci chodit. 
Sytost    - Urcuje miru zasyceni postavy. Sytost se kazde kolo automaticky snizuje
            o 1 (krome specialnich pripadu) a dosahne-li 0 zacnou postave postupne
            ubyvat zivoty. Sytost se da zvysovat jezenimm potravin, ci stravovanim
            se v hostincich. (viz. Inventar - 6.2).

-------------------------------------------------------------------------------
2.2 - Dovednosti postavy

10 Dovednosti, kterymi muze postava disponovat jsou:

Boj s Meci, Boj se Sekyrami, Lukostrelba, Boj s Dykami, Bojova Umeni:
Kazdy bod v teto vlastnosti zvysuje utok zbrani teto skupiny
o 15 bodu a znasobuje zakladni sanci na specialni uder s touto zbrani.     
(viz. Boj na blizko - 7.3) 

Modra magie, Cervena magie, Zelena magie, Bila Magie, Cerna magie:
Urcuji umeni daneho oboru magie. (viz. Magicke obory - 8.1)

Kazda postava ma na zacatku 3 dovednostni body, rozdelene mezi tyto dovednosti.

-------------------------------------------------------------------------------
2.3 - Specialni vlastnosti postavy

Jsou vlastnosti, ktere vubec nevychazeji z atributu postavy a zaroven nejsou
ani dovednostmi, nybrz jsou uz u kazde postavy predem nadefinovane. Kazda specialni
vlastnost, kterou dana postava disponuje, vsak zvysuje potrebny pocet zkusenosti k 
postupu na dalsi uroven. (viz. Postup na urovne - 2.4) Vetsina z techto dovednosti
se vsak zaroven s postupem na uroven dale rozviji a zdokonaluje.

Zde je zevrubny popis 10 specialnich schopnosti:

ZLODEJSKE SCHOPNOSTI - Patri mezi ne zakladni zlodejske praktiky jako odhalovani a
likvidace pasti, okradani pocestnych obcanu, vylamovani zamku, kryti se ve stinu apod.
ZALESACKE SCHOPNOSTI - Zvysuje bonusy v divoke prirode. Patri mezi ne vlastnosti jako
zametani stop, lov, vyuziti terenu, boj se zviraty, imunita vůči jedům apod.
OSTROZRAK - Tato vlastnost se dale nerozviji, ale konstante zvysuje dohled postavy.
VETERANSTVI - Valecnicka vlastnost poskytujici v boji ruzne vyhody, jako znalost sily
protivnika, ci udrzba zbrani apod.
KRITICKY UDER - U postav s touto vlastnosti se s postupujicimi urovnemi se zvysuje i 
pravdepodobnost na provedeni specialniho uderu u vsech zbrani.
MISTROVSTVI V MAGII - Rozviji magicke schopnosti jako zrychlene memorovani, imunita
proti vymazani pameti, jasnovidectvi, automaticke ochranne aury apod.
LUKOSTRELBA - Tato vlastnost umoznuje menit toulce sipu bez vstupu do inventare, ziskavat
zpet uz vystrelene sipy, ci pouzivat vice druhu streleckeho utoku.
BOJOVA ZURIVOST - Pokud hrac s touto vlastnosti prijde o 3/4 maximalnich zivotu, zvysuje
se zraneni, ktere udeluje v boji na blizko v zavislosti na jeho urovni. Cenou za tuto
smrtici vlastnost je, ze zurici valecnik nemuze z boje ustoupit.
STRIDMOST V JIDLE - Zvysuje miru nasyceni jidlem v zavislosti na dosazene urovni.
OBCHODNI TALENT - Zvyhodnuje ceny pri obchodovani v zavislosti na dosazene urovni.

-------------------------------------------------------------------------------
2.4 - Tvorba postavy v EDPRSU

Hrac, jenz neni docela spokojen se zakladni nabidkou postav, ma moznost si pomoci
pomocneho programu EDPRS vytvorit postavu vlastni. Tuto moznost vsak doporucujeme
pouze zkusenym hracum RPG, kteri maji predstavu, jak vytvorit vyvazenou postavu.
Postup je nasledujici:
- Spustte program EDPRS.EXE
- Do kolonek "Jmeno" a "Povolani" vpiste jmeno a povolani postavy
- Vyberte z Pulldown menu obrazek, jimz se bude postava ve hre zobrazovat
- Rozdelte 5 bodu do vlastnosti
- Rozdelte 3 body do dovednosti 
(body soucasne v polozce "Bila magie" a "Cerna magie" se vylucuji.)
- Zaskrtnete specialni dovednosti, jimiz chcete, aby vase postava disponovala.
- Do pole nad seznamem souboru vypiste nazev souboru, v nemz chcete postavu ulozit.
Pouzivejte pouze pismena latinky a zadne jine znaky! Priponu ".DAT" prida program
automaticky.
- Stisknete tlacitko "ULOZIT"
- Ukoncete stiskem tlacitka "KONEC"

Vami vytvorena postava by nyni mela byt v nabidce postav v hlavnim menu
(viz. Predherni formular - 3.1)

***********************************************************************
3 - ZAHAJENI HRY
***********************************************************************

-------------------------------------------------------------------------------
3.1 - Predherni formular

Pro zahajeni hry zvolte nabidku "HRA" 
Pro ukonceni programu zvolte nabidku "KONEC"
V nabidce moznosti stoji za pozornost moznost vypnout funkci AUTOREDRAW 
(pro pomalejsi pocitace), nebo ji spustit ve vyssim rozliseni.

-------------------------------------------------------------------------------
3.2 - Diskove operace

Hru muzete kdykoliv ukoncit stiskem klavesy "Q" a pak v ni pokracovat jejim
nactenim pomoci volby "NACIST HRU". Hru muzete odstranit volbou "SMAZAT HRU".
Behem hry muze ale vase postava zemrit. V tom pripade by jste museli hrat hru
od zacatku. Nastesti je tu moznost, najdete-li ve hre policko s rozevrenou
knihou si hru ulozit tim, ze ke knize ze spodu pristoupite a stisknete klavesu
"Z". Po smrti postavy se hra automaticky vraci do situace, v niz byla naposled
ulozena. Hra se obcas ulozi i automaticky.

***********************************************************************
4 - OVLADANI HRY
***********************************************************************

-------------------------------------------------------------------------------
4.1 - Hlavni formular

Hlavni obrazovka je to, co povetsinu doby hrani na monitoru uvidite, trochu si ji
popiseme. Hlavni obrazovka je rozdelena na ctyri casti:

- HERNI CAST (levy horni roh)
  V herni casti muzete sledovat, kde se prave vase postava nachazi, kde se
  povaluji ruzne predmety a kde se poflakuji ruzne bytosti. Jinymi slovy, zde
  se odehrava hra samotna. Herni cast dane obrazovky nemusi byt vzdy odhalena
  a muze byt zakryta cernou barvou. To znamena, ze tyto policka nebyla jeste
  postavou objevena a odkryji se az po objeveni. Pri kazdem prechodu na
  novou obrazovku (provadi se jakoby vylezenim z hraciho pole v libovolnem ze
  ctyr smeru, nebo pouzitim schodu, ci teleportu) byva vetsinou cela obrazovka 
  takto zakryta. Po jejim objeveni vsak zustava objevena nastalo, a to i pri 
  dalsich navratech na ni.
- INFORMACNI PANEL (pravy horni roh)
  Na informacnim panelu je mozno sledovat zakladni informace o postave, jako
  maximalni a aktualni stav dovednosti, bonusy z nich vyplyvajici. Pocet bodu
  v ruznych dovednostech a informace o bojovych kvalitach hrace a o stavu jeho
  vyzbroje. V neposledni rade je zde uvedeno take jmeno a povolani postavy.
  Soucasti informacniho panelu je i panel kouzel (mezi Informacnim panelem a
  hlavni obrazovkou), kde se zobrazuji ikony namemorovanych kouzel.
  (viz. Memorovani kouzel - 8.3)
  Pod timto panelem je panel prave pusobicich kouzelnych efektu (o nich bude
  vice receno vice u jednotlivych kouzel). Za zminku z nich stoji asi jenom
  efekt otravy jedem (znazornen zelenou smrtkou). Pokud tento efekt pusobi,
  ztraci postava kazde kolo po jednom zivotu.
  Tesne pod herni obrazovkou se naleza lista zakladnich atributu. Zde je mozno
  videt (zleva doprava): Pocet zivotu, zasobu many, sytost, zatizeni a Zlato.
- PANEL VZKAZU (levy dolni roh)
  Zde se postupne vypisuji ostatni dulezite informace. Behem rozhovoru se zde
  napriklad vypisuje jeho zneni. (viz. Komunikace - 7.1)
  V inventari se zde vypisuji informace o predmetech. (viz. Inventar - 6.2)
- INVENTAR (pravy dolni roh)
  Zde hrac vidi vsechny predmety v inventari a na tele. (viz. Inventar - 6.2)

-------------------------------------------------------------------------------
4.2 - Klavesy, jimiz se hra ovlada

Hra se muze nachazet ve trech hlavnich modech: Hlavni hra, inventar a svitek.

Ovladani v modu HRA:
F12 - ULOZENI HRY!
<sipky> - pohyb ve smeru sipky, ci komunikace s bytosti v onom smeru.
q - Ukonceni programu, spojene se zapamatovanim posledni pozice.
l - Pohled ve smeru natoceni - napovi zakladni informace o bytosti.
z - Manipulace s mechanismy (viz. MECHANISMY - 9)
i - Informacni okno (viz. Informacni okno - 5.3)
m - Mapa (viz. Mapa - 5.2)
TAB - Prepnuti modu inventar/hlavni hra (viz. Inventar - 6.2)
s - Sbirani predmetu (viz. Predmety a jejich vyznam - 6.1)
f - Strelba z luku, kuse, ci flusacky (viz. Lukostrelba - 7.4)
k - Memorovani kouzla (viz. Memorovani kouzel - 8.3)
c - Veleni spojencum (viz. Veleni spojencum - 7.5)
F1 - F8 Sesilani kouzla (viz. Sesilani kouzel - 8.4)
Home - Otaceni se proti smeru hodinovuch rucicek
Page Up - Otaceni se ve smeru hodinovuch rucicek
(+ dalsi specialni vlastnosti hrace popsane v informacich o hraci)
<jakakoliv jina klavesa> - Cekani po dobu jednoho kola.

Ovladani v modu INVENTAR:
<sipky> - Pohyb v inventari. (viz 7.2 - Inventar)
c - Cteni svitku ci knihy (prepnuti do modu svitek).
s - Snezeni jidla, ci vypiti elixiru. 
p - Polozeni aktualniho predmetu.
TAB - Prepnuti modu inventar/hlavni hra
1 - Umisteni prilby na hlavu.
2 - Umisteni amuletu na krk
3 - Vlozeni predmetu do leve ruky.
4 - Nasazeni zbroje na telo.
5 - Vlozeni predmetu do prave ruky.
(+ dalsi specialni vlastnosti predmetu popsane v informacich o predmetu)

Ovladani v modu SVITEK:
<jakakoliv klavesa> - Navrat do modu inventar.

***********************************************************************
5 - POMOCNE FORMULARE
***********************************************************************

Pomocne formulare se ovladaji stejne, jako predherni formular a to mysi.
Mozne je i ovladani kurzorovymi klavesami a klavesou ENTER pro potvrzeni
vyberu. Od predherniho formulare (viz. Predherni formular - 3.1) a formulare
vyberu postavy (tamtez) se pomocne formulare zobrazuji pres formular hlavni
(viz. Hlavni formular - 4.1) a dokud nejsou uzavreny, zustava hlavni formular 
neaktivni. V teto kapitole popisi pouze tri nejdulezitejsi pomocne formulare
a o ostatnich se zminim v dalsich kapitolach, jich se tykajicich.

-------------------------------------------------------------------------------
5.1 - Postup na urovne

Tento formular se aktivuje automaticky po te, co hrac nasbira mnozstvi zkusenosti
(EXP) potrebne k postupu na dalsi uroven. Vsechny udaje (EXP, Uroven, Na dalsi
uroven) lze stale kontrolovat na informacnim panelu (viz. Hlavni formular - 4.1).
Zkusenosti lze ziskavat dvojim zpusobem:
- Zabitim vhodneho protivnika (viz. Boj na blizko - 7.3)
- Splnenim nejakeho specialniho ukolu (viz. Komunikace - 7.1)
Hrac zacina na prvni urovni s 0 zkusenostmi a k postupu na dalsi uroven potrebuje
od 100 do 570 zkusenosti. Po postupu na dalsi uroven postave sice jeji dosazene
zkusenosti zustanou, ale k postupu na dalsi uroven potrebuje 2.2 * tolik zkusenosti
jako doposud. Ted uz ale k popisu formulare postupu na uroven:

Na tomto formulari si hrac zvoli jednu vlastnost, ci dovednost, oznaci ji mysi a
stiskne tlacitko "DOKONCIT". Uroven zvolene vlastnosti (dovednosti) se mu timto
zvysi o 1 bod. Postup na uroven zaroven automaticky zlepsuje nektere specialni
dovednosti a je dobre si tuto zmenu overit na informacnim formulari.
(viz. Informacni formular - 5.3) Po uzavreni tohoto formulare hra pokracuje dal.

-------------------------------------------------------------------------------
5.2 - Mapa

Velmi uzitecny formular, ktery lze vyvolat stisknutim klavesy "M" kdykoliv v
modu HRA. Na tomto formulari lze videt mapu veskereho odhaleneho terenu na
aktualni obrazovce a obcas i jine informace. Mapu lze uzavrit tlacitkem "ZAVRI".

-------------------------------------------------------------------------------
5.3 - Informacni formular

Tento formular lze stejne jako mapa kdykoliv v modu HRA vyvolat stiskem tlacitka
"I". Informacni formular je rozdelen do tri sekci, mezi nimiz si lze vybirat
stiskem prislusne oznaceneho tlacitka. Jsou jimi:

1) ZAZNAM UKOLU
Zde jsou zapsany aktualni ukoly, zadane hracovi hernimi charaktery a jejich
(viz. Komunikace - 7.1) aktualni stav.
2) VYPIS VLASTNOSTI
Zde lze prehlednout aktualni stav specialnich dovednosti postavy.
(viz. Specialni dovednosti - 2.3)
3) KNIHA KOUZEL
Po aktivaci teto volby se objevi nova nabidka peti barev, z nichz si vybere hrac
tu barvu, ktera odpovida magickemu oboru, jehoz formule chce zkoumat.
(viz. Magicke obory - 8.1)
Nasledne se mu vypise seznam znamych kouzelnych formuli z daneho oboru + informace
o techto kouzlech, podle poctu seslani tohoto konkretniho kouzla. 
(viz. Kouzla a jejich formule - 8.2)
4) KNIHY
Ruzne dulezite informace, kter uz hrac nacetl ze svitku.
5) MANUAL
Zobrazi tento soubor s moznosti vyhledavani.
6) TROFEJE
Prehled zabitych protivniku.
V informacich lze listovat pouzitim listy na jejich okraji. 
Formular se uzavira stiskem tlacitka "KONEC"

***********************************************************************
6 - PREDMETY
***********************************************************************

-------------------------------------------------------------------------------
6.1 - Predmety a jejich vyznam

Nejbeznejsi druh komunikace s prostrednim se ve hre bude odehravat manipulaci
s predmety. Ty jsou na hracim poli znazorneny jako roztomile indiferentni pytlicky.
K tomu, aby hrac mohl s predmetem manipulovat musi jej neprve sebrat a vlozit do
inventare (viz. Inventar - 6.2). To se provede nasledovne: 
- Vstupte na pole, na nemz se nachazi predmet, jenz chcete sebrat
- Stisknete klavesu "S"
Timto zpusobem seberete nejvrchnejsi predmet na danem poli. Jelikoz se na jednom
hracim poli muze nachazet neomezene mnozstvi predmetu, budete se muset mnohdy
doslova "prokousat". Jakmile je jednou predmet v inventari, muzete s nim zacit
zacit manipulovat. Ve hre se nachazeji tyto druhy predmetu:

JIDLO A LEKTVARY - Slouzi k doplnovani jidla, pripadne i jinych atributu. Zasobu
jidla a lektvaru nelze podcenovat!
ZBRANE, STITY - Slouzi k boji s protivniky a ze jich je hodne. Vhodne zvolena zbran
je zakladni podminkou bezproblemoveho dohrani hry. Mohou mit ruzne specialni efekty.
(viz. Boj na blizko - 7.3)
ZBROJE, PRILBY - Jejich primarni funkci je nasadit je na prislusnou cast tela a
snizit tak zranitelnost hrace, ale mohou mit dalsi specificke ucinky.
AMULETY - Nasazeny na krk casto aktivuji permanenti blahodarne ucinky.
TOULCE - Nezbytne pro strelbu z luku.
PENIZE - Nevkladaji se do inventare, ale primo do mesce. Slouzi jako platidlo a lze
jich mit neomezeny pocet, bez efektu na zatizeni hrace.
SVITKY - Jsou casto zdrojem kouzelnych formuli, ale i dalsich uzitecnyh informaci.
Rada programatoru zni: Kdo che prezit, ten cte svitky!
KLICE A SPECIALNI PREDMETY: Jejich pouziti neni bezprostredni, ale prave na jejich
pritomnost techto predmetu v inventari rozhoduje casto o dalsim postupu. Klice jsou
napriklad nutne k odemykani nekterych zamku. (viz. Mechanismy - 9)

-------------------------------------------------------------------------------
6.2 - Inventar

Inventar je reprezentovan 16 poli + 5 poli vyzbroje. Na tyto pole lze umistovat
sebrane predmety (kazdy predmet zabere v inventari pro zjednoduseni prave jedno
pole, at se jedna o jablko, ci obourucnou sekyru). To neni veru mnoho, a proto
bude v prubehu hry casto treba predmety odkladat. Pri odkladani predmetu si
rozhodne davejte pozor, zda predmet neodkladate na jiny predmet, ktery budete
chtit v budoucnosti sebrat. Timto by jste si ho zavalili.
Predmety v inventari lze manipulovat pouze v modu INVENTAR. Mezi modem HRA a
INVENTAR lze prepinat klavesou "TAB". V modu INVENTER muze hrac kurzorovymi
klavesami pohybovat kurzorem po polich v inventari a oznaci - li kurzorem nejaky
predmet, objevi se mu ve vzkazovem okne blizsi informace o nem. (Jmeno, cena a
predevsim jeho hmotnost). Jak jiz zmineno celkova hmotnost predmetu v inventari
nesmi presahovat celkovou nosnost postavy, jinak se postava nemuze pohybovat.
Tento fakt bude take duvodem k castejsimu odkladani predmetu, obzvlaste u slabsich
postav. Krome techto informaci se vypisou dalsi specificke informace vlastni
tomuto druhu predmetu a, coz nas bude predevsim zajimat, nabidka cinosti u tohoto
predmetu. 
V teto nabidce bude figurovat polozka "POLOZ", aktivovatelna stiskem klavesy "P". 
Ta zpusobi odstraneni oznaceneho predmetu z inventare (a odecteni jeho hmotnosti 
pochopitelne) a jeho premisteni na vrch predmetu na poli, na nemz se postava naleza.
Dale se tam objevi moznost vlozit predmet na telo, stiskem klavesy s cislem uvedenym 
u dane casti tela znazornene na poli vpravo od inventare. 
Vetsina predmetu lze vkladat do prave ruky. Ta zaroven dobre poslouzi k premistovani
predmetu v inventari, nebot pokud vkladame predmet z inventare na danou cast tela, 
ktera je obsazena jinym predmetem, jejich pozice se v inventari prohodi. 
(Zvlastni vyjimku tvori obourucne zbrane, ktere lze vkladat do rukou (zvolenim jedne
z nich),pouze pokud jsou obe prazdne.)
Presto vsak vetsina predmetu najde uplatneni na jine casti tela. Do prave ruky se vklada
zbran, kterou chce hrac pouzivat k utoku na nepritele. Vetsina zbrani (vyjma stitu, dyk
a zbrani bojoveho umeni) nemuze byt pouzita k utoku, pokud je v leve ruce. Tam se vklada
stit, druhotna zbran (dyka, ci zbran bojoveho umeni), nebo toulec, pokud je v prave ruce
luk (ten je dokonce nezbytny). 
Dalsi casti vyzbroje najdou uplatneni na svych specifickych castech tela: Prilba na hlave,
zbroj na tele a amulet na krku. Na tyto casti tela lze vlozit pouze predmety tohoto druhu.
Zbyvajici predmety (klice, potraviny, svitky a.t.d. nemaji v rukou co delat!)
V nabidce mozna budou dalsi moznosti predmetu, (u svitku precteni, u jidla snezeni)
o tech se vsak zde nebudeme rozepisovat, nebot je jich mnoho a na jejich funkci asi
prijde hrac sam.

***********************************************************************
7 - BYTOSTI A INTERAKCE S NIMI
***********************************************************************

Interakce s bytostmi tvori podstatne jadro hry. Provadi se vstupem na
pole, na nemz se bytost nachazi. Mezi zakladni druhy interakce patri:

-------------------------------------------------------------------------------
7.1 - Komunikace

Je nezbytna k dohrani cele hry. Pokud vstoupite na pole, na nemz se nachazi
spratelena bytost, pravdepodobne dojde ke komunikaci. Komunikace probiha
automaticky a jeji prubeh lze sledovat ve vzkazovem okne. (viz. Hlavni formular 4.1)
Hrac bohuzel nemuze do prubehu samotne komunikace zasahovat, ale moznost
skutecne ovlivnit komunikaci je ve vetsine RPG pocitacovych her pouhou iluzi.
Komunikace je dulezita predevsim z hlediska ziskavani novych informaci a ukolu.
Vice o ukolech (viz. Informacni formular 5.3)

-------------------------------------------------------------------------------
7.2 - Obchodovani

Pokud ma dana postava nejake predmety na prodej, otevre se pri komunikaci s ni
obchodovaci formular. Na nem lze videt nalevo predmety v inventari (nikoliv vsak
na tele) hrace a napravo predmety ve vlastnictvi bytosti. Oznacenim nektereho z
predmetu bytosti se uprostred formulare objevi jeho ikona a par informaci o nem
vcetne ceny (v zavorce je uvedena cena skutecna, mimo zavorku cena prodejni).
Pokud ma hrac dostatek penez a misto v inventari (levy seznam je vypsan okrovou
barvou), muze stiskem tlacitka "NAKUP" vec za prislusnou sumu koupit. Pokud zvoli
predmet ve svem inventari, muze jej pripadne prodat (za nizsi cenu ovsem) klavesou
"PRODEJ" obchodnikovi. Mnoho obchodniku vykupuje jen urcity druh predmetu (vetsinou
ten, co sami prodavaji) a to pouze od urcite hodnoty.

-------------------------------------------------------------------------------
7.3 - Boj na blizko

Vetsina bytosti nebude mit s hracem pratelske umysly. Ty je treba nemilosrdne
znicit v boji! Utok muze byt veden dvojim zpusobem. Bud utokem na blizko, nebo
strelbou z luku. Nejprve si popisme jak probiha boj nablizko:

Utok na nepritele se provadi vstoupenim na pole, na kterem se naleza.
Boj probiha ve dvou fazich. 
- Zasah:
Sance na zasah je: (utocnosti zbrane + 15 * umeni boje s danou tridou zbrani +
5 * momentalni obratnost (+ bonus za prilbu, zbroj, amulet} - obrana nepritele)%
Pokud je nepritel zasazen, dojde k druhe fazi:
- Zraneni:
Nepritel je zranen za (min-max zraneni zbrane + 0-momentalni sila - 1 - min-max
sila zbroje nepritele) zivotu. (minimalne vsak za 0)
Je-li zraneni kladne muze dojit k uplatneni specialni vlastnosti predmetu. Ta je
rovna (Specialni koeficient zbrane * umeni boje s danou tridou zbrani * (koeficient
za specialni dovednosti)). Nejcastejsi specialni vlastnosti zbrani jsou:

KRVACENI (OTRAVENI): Humanoide a zvirata budou krvacet po tolik kol, za kolik zivotu
byli utokem zraneni. Kazde kolo krvaceni prijdou o dalsi zivot.
OMRACENI (OCHROMENI): Humanoide a zvirata budou ochromeni na tolik kol, za kolik 
zivotu byli utokem zraneni. Po tuto dobu se nemohou pohybovat.
PROKLERI: Humanoide a zvirata ztrati veskere sve specialni dovednosti.
OSLEPENI: Humanoide a zvirata budou oslepeni na tolik kol, za kolik zivotu byli utokem
zraneni. Po tuto dobu mohou maximalne zmatene pobihat.
ODRAZENI: Zasazena bytost je vrzena o pole zpet (je-li tam misto).
VYSAVANI ZIVOTU: Hrac ziska tolik zivotu, za kolik zranil protivnika (pouze humanoide a
zvirata jsou postizitelni touto vlastnosti).
ZASTRASENI: Humanoid, nebo zvire se obrati na utek. 
ASASINACE: Zasazeny humanoid se odebere na vecnost.
SVATA ZBRAN: Zasazeny nemrtvy je jeste jednou zranen za stejny pocet zivotu.
ROZHRESENI: Zasazeny nemrtvy se rozpadne v prach.
Pokud je nazev zbrane vypisovan velkymi pismeny, znaci to, ze se jedna o magickou
zbran schopnou zranit i nematerialni bytosti, jako jsou treba duchove a demoni.

Mejte se vsak na pozoru! Vasi protivnici mohou mit obdobne a leckdy i horsi specialni
schopnosti!

Pozn.: Pokud se podari nepritele zasahnout, ale v dusledku maleho zraneni a vysoke
kvality zbroje nedojde ke zraneni, dojde k poskozeni zbrane. Kazda zbran ma svou
kvalitu (pokud neni nerozbitelna) a ta se poskozovanim snizuje. Klesne-li kvalita pod
1, zbran se nenavratne rozpada.

Po vasem utoku pravdepodobne dojde k odvete protivnika (je-li stale na zivu).
Utok protivnika probiha stejnym zpusobem, jako utok hrace.
Obrana hrace je: (Obrana zbrane(stitu) + momentalni obratnost * 10 + (bonus...)
(Ma-li hrac v leve ruce stit, muze uder s jistou pravdepodobnosti uvedenou v
informacich u stitu uder odvratit uplne, at byl jakkoliv ucinny!)
Sila zbroj hrace je urcena: (Zbroji + prilbou + amuletem + kouzlem)
Zbroj je poskozena pokazde, je-li hrac zasazen. Zbroje maji sice vetsi kvalitu, nez
zbrane, ale z principu se poskozuji rychleji. Davejte si dobry pozor na stav vasi
zbroje, at nejste v boji nemile prekvapeni!

UKAZKOVY SOUBOJ:
Valecnik Korba: STR 4, DEX 3, CON 3, INT 1, WIS 1, BOJ SE SEKYRAMI 2.
Bojuje s jednorucni sekerou: UTOK 75, OBRANA 10, ZRANENI 2-4, SPECIALITA krvaceni 3%
Ma zbroj: KVALITA 2-3 Helmu: KVALITA 1-1 Stit: OBRANA 15, NA ODVRACENI 12% Amulet: Obrana + 10
Korba ma 2*CON = 6 zivotu (maximalni stav)
Korba ma zasah: (utocnost zbrane + 15 * umeni s danou tridou zbrani + 5 * aktualni obratnost)=
(75 + (15 * 2) + (5 * 3)) = 120%
Zraneni ma: (min-max zraneni zbrane + 0-momentalni sila -1) = (2-4 + 0-3)= 2-7
Obranu ma:(10 (sekera) + 15 (stit) + 10(amulet)+ 30(10 * momentalni obratnost) = 65
Zbroj ma: (2-3 (zbroj) + 1-1 (helma)) = (3-4)
Bojuje s Goblinem:
UTOK 85, OBRANA 48, ZRANENI 3-5, ZIVOTY 8, ZBROJ 2-2

Korba utoci prvni, jelikoz chytre vyckal, az se protivnik k nemu priblizi:
Jeho sance na zasah je 120 - 48 = 72% Docela dost a korba skutecne zasahne. Zranuje nepritele
za 5-2=3 zivoty. Jeho sance na specialni schopnost je (3 * 2) + 10 za druhou uroven kritickeho
uderu, tudiz 12%. Sance o hodne nizsi, ale i zde se Korbovi postesti a goblin bude krvacet po
3 kola. Te je vsak jeho cas:
Goblin ztraci jeden zivotu v dusledku krvaceni. Zbyvaji mu uz jen ctyri.
Utoci s sanci 85-65=20% a zasahuje. Korba vsak uspeje v odvraceni stitem 12% a hrozba je
odvracena za cenu poskozeni stitu.
Utoci znovu Korba: Uspeje v hodu na zasah, ale mensi stesti uz ma pri zranovani. Zrani za
minimalni pocet zivotu (2), coz hrave pohlti Goblinova zbroj a Korbova sekera se poskodi.
Goblin ztraci dalsi zivot, zbyvaji mu 3.
Utoci a znovu stastlive zasahuje. I v hodu na zraneni ma stesti a hodi 5. 4 body zraneni pohlti
Korbova zbroj, ale i tak je Korba zranen za 1 zivot. To vsak goblinovi staci, aby Korbu proklel
svou necistou zbrani. Korbovy atributy docasne klesaji na STR 1, DEX 1, CON 1, INT 1, WIS 1.
V dusledku toho se Korbuv utok snizi na 110%, zraneni na 2-4 obrana na 45.
Korba prichazi o jeden zivot v dusledku snizene odolnosti, ale rozhodl se utocit.
Utoci, zasahuje a zranuje goblina za 4 zivoty, z nichz 2 absorbuje zbroj. 
Goblinovi zbyva posledni zivot. O ten vsak prichazi na zacatku dalsiho kola, v dusledku
(uz zastavujiciho) se krvaceni. Jaka smula! Goblin je mrtev a Korba ziskava zkusenosti.

-------------------------------------------------------------------------------
7.4 - Lukostrelba

Lukostrelba je specialnim druhem utoku. Neprovadi se vstupem na policko
nepritele, ale stiskem klavesy "F". Stisknutim teto klavesy (ma-li ovsem
postava v prave ruce strelnou zbran a v leve prislusny toulec) Vystreli
postavicka pred sebe sip, jenz doleti na urcitou vzdalenost. Pokud cestou
narazi na protivnika, dojde ke klasickemu utoku.
Sipy maji obdobne specialni vlastnosti, jako zbrane, ale ty jsou pri zasahu
aktivovany automaticky, bez ohledu na znalost lukostrelby. Na jejich ucinky
jiste prijde hrac brzy sam.

Pamatujte: Hlavni vyhodou lukostrelby je vzdalenost mezi vami a nepritelem.
Nevyhodou mensi ucinnost a limitovany pocet sipu v toulci!

-------------------------------------------------------------------------------
7.5 - Veleni spojencum

Ne kazda bytost je nepritelem, a ne kazda bytost, ktera neni vasim nepritelem je 
vasim spojencem. Presto se vsak v prubehu hry s nekterymi setkate. Pokud se uz k
vasi misi pripoji nejaci spojenci (pokud jste nekromant, tato situace muze nastat
docela casto), je ucine s nimi spolupracovat a udilet jim ruzne strategicke pokyny.
Toho docilite stisknutim klavesy "C" a oznacenim vami vybrane bytosti, pomoci 
kurzoru a klavesy "ENTER". Pokud je vami zvolena bytost opravdu vasim spojencem, 
objevi se formular prikazovani spojencu. Na nem muzete zvolit jednu z techto uloh:

JDI NA POLE XY: Po stisknuti teto klavesy oznacite kurzorem na herni obrazovce pole
(muze byt i neobjevene) a bytost se na nej pokusi presunout. Behem presunu, nebude
na nikoho utocit a bude velmi zranitelna.
NASLEDUJ MNE: Bytost s timto prikazem se snazi drzet ve vasi bezprostredni blizkosti
a do boje se pousti jen v nutnych pripadech.
UTOC DLE UVAZENI: Bytost s timto prikazem bude prohanet nepratele dle sve chuti. 
Dejte si vsak pozor, aby se od vas v zapalu boje prilis nevzdalila.
HLIDEJ POZICI: Bytost se zastavi na poli, na kterem je a dokud nedostane jiny rozkaz,
bude maximalne utocit na protivniky prochazejici tesne kolem ni.
UTEC DO BEZPECI: Jakmile bytost po zadani tohoto prikazu dosahne bezpecneho uzemi,
zacne se automaticky chovat jako v modu UTOC DLE UVAZENI.
OPUST ME SLUZBY: Bytost prestane byt poslusna vasich rozkazu, stale vsak zustane
vasim spojencem, proti vasim nepratelum.
EXPOLDUJ (POUZE NEMRTVI): Pokud kolem sebe nekromant nashromazdi prilis zbytecneho
masa, muze touto instrukci trochu ztencit rady svych otroku. Pozor! Explodujici 
bytost porani vsechny bytosti stojici v okoli, stejnou silou, jakou by je zranila v
normalnim souboji. Explodujte tudiz nemrtve v dostatecne vzdalenosti od vasi osoby,
pokud mozno v hejnu vasich protivniku!

***********************************************************************
8 - MAGIE
***********************************************************************

Magie je korenim kazde RPG. Tu jest jeji vycerpavajici popis:

-------------------------------------------------------------------------------
8.1 - Magicke obory

Vsechna kouzla ve hre jsou rozdelena do peti oboru magie. Kdo chce sesilat
kouzla z daneho oboru magie (v kazdem je jich 10), musi mit v tomto oboru 
alespon jeden dovednostni bod. Zde je strucny popis magickych oboru:

Modra magie: Magie triku a iluzi (teleportace, neviditelnost, deflektivni stit). 
Cervena magie: Magie cire destrukce (ohniva koule, meteoricky roj, boure blesku).
Zelena magie: Prirodni magie (nasyceni, regenerace, metamorfoza)
Bila magie: Posvatna magie (pozehnani, svata aura, bozi hnev).	
Cerna magie: Magie smrti (ozivovani mrtvych, jedovy oblak, paralyzace).

S kazdym dovednostnim bodem investovanym do studia kterehokoliv magickeho oboru,
se zvysuje ucinost kouzel spadajicich pod tento obor.

-------------------------------------------------------------------------------
8.2 - Kouzla a jejich formule

K sesilani kouzel nestaci mit pouze znalosti z daneho oboru, ale je treba tez
znat kouzelnou formuli. Kouzelne formule je mozne bud precist na ruznych svitcich,
nebo vyzvedet v rozhovoru (v obojim pripade jsou psany velkymi pismeny). Po prvnim
precteni se formule kouzla automaticky zapise do knihy kouzel, kde ji lze kdykoliv
zkontrolovat (viz. Informacni panel - 5.3.). Jakmile znate formuli prislusneho
kouzla a ovladate obor, do ktereho spada alespon na stupni 1, muzete si odpovidajici 
kouzlo namemorovat.

-------------------------------------------------------------------------------
8.3 - Memorovani kouzel

Aktivuje se v modu HRA stiskem klavesy "K". Po stisknuti teto klavesy se na 
panelu vzkazu objevi vstupni radka, do niz hrac vpise formuli kouzla. Pokud 
je formule spravne zadana, objevi se na miste vstupniho radku nabidka klavesa 
F1-Fx, Kde x je momentalni moudrost hrace, maximalne vsak cislo 8. Po stisku
odpovidajici klicove klavesy se kouzlo ulozi pod tuto klavesu a jeho ikona se 
zobrazi v panelu ikon kouzel. Memorovani kouzla je ukonceno, ted uz je mozne 
kouzlo v hernim modu HRA seslat.

-------------------------------------------------------------------------------
8.4 - Sesilani kouzel

K seslani kouzla je zapotrebi nejen mit ho namemorovane, ale mit i dostatek many
k jeho seslani. Mana je rovna inteligenci postavy * 2. Kazde kouzlo, je-li seslano
snizi aktualni stav many prave o cenu potrebnou na sve vyvolani (existuji ale i
vyjimky). Cena potrebna k vyvolani kouzla je uvedena u jeho kouzelne formule v
knize kouzel. (viz. Informacni panel - 5.3.)

UKAZKOVY PRUBEH SESILANI KOUZLA:
Mag Bleskomil: STR 1, DEX 1, CON 1, INT 5, WIS 3, CERVENA MAGIE 3, MODRA MAGIE 2.
V jeho knize kouzel jsou kouzla:
Magicke beranidlo (MODRA MAGIE): Formule APAGE, 1 mana
Magicky projektil (CERVENA MAGIE): Formule IGNEUM, 2 many
Bleskomil ma 2*INT = 10 man (maximalni stav), momentalne ma vsak pouze jednu!
k dispozici ma WIS = 3 pametove bunky pro namemorovana kouzla.
Rekneme, ze v prvni z nich (pod klavesou F1) ma namemorovane kouzlo APAGE.
Jelikoz Bleskomil pozoruje, ze se k nemu blizi vyhladly vlk, rozhodl se pripravit
si magicky projektil, k jeho likvidaci. Hrac stiskne hlavesu "K" a napise....
Jakze znela ta formule? Zda se, ze je nutne memorovani ENTEREM ukoncit a podivat
se do knihy kouzel. Avsak beda! Bleskomil je jeste nezkuseny mag a marnym pokusem
namemorovat si kouzlo ztratil cele kolo. Vlk se priblizuje.
Po kontrole knihy kouzel (ktera nastesti jedno kolo nezabira) hrac opet stiskne
klavesu "K", tentokrat spravne vypise formuli "IGNEUM" a potvrdi ENTEREM. Kouzlo
ulozi pod klavesu F2. (Ma sice na vyber F1-F3, ale pod klavesou F1 uz je kouzlo
magickeho beranidla a klaveu F3 si hrac setri pro silnejsi kouzla).
Dalsi kolo uplynulo a vlk je tesne u maga. Ted by bylo mozne sprazit ho magickym
projektilem, zel many se nedostava! (Bleskomil ma pouze jednu a kouzlo magickeho
projektilu vyzaduje 2). Nezbyva, nez seslat na vlka magicke beranidlo. To sice
spotrebuje posledni Bleskomilovu manu, za to vsak vlka vrhne zpet o 2 pole (To je
totiz uroven Bleskomilovy znalosti modre magie). Bleskomil tak ziskal urcity 
naskok a muze se bezet skryt do vesnice, kde cekanim nacerpa potrebnou manu na
likvidaci doterneho vlka!

***********************************************************************
9 - MECHANISMY
***********************************************************************

Cestu hrdiny za zachranou sveta nebudou komplikovat pouze jeho zivi protivnici,
ale mnohokrat se bude muset vyporadat i s jejich lstivymi nastrahami v podobe
ruznych pasti a mechanismu. Zde jsou dva druhy pasti:
Dlazdice: 
Aktivuje se pritomnosti postavy na urcitem poli. Nekdy ma za dusledek vystreleni 
neprijemneho projektilu, jindy otevreni dveri do mistnosti plne priser a jindy 
zase hrace teleportuje na nejake vzdalene misto. Nektere dlazdice se aktivuji
pouze tehdy, ma-li postava v inventari urcity predmet, jine zase tehdy, jestlize
byla aktivovana jina past a vubec se budou chovat hrozne nevyzpztatelne. Nicmene
neni mym ukolem popisovat zde vsechny mozne efekty a druhy spusteni dlazdic, nebot
jejich nebezpecnost spociva prave v jejich nepredvidatelnosti (nebo snad ne?)
Paka: 
Narozdil od dlazdic, casto zamerne skrytych zraku prochazejicich postav, paky
vyzaduji aktivni ucast ke svemu spusteni. Vetsinou se tudiz neni treba obavat, 
ze jejich ucelem je zneprijemnit postave zivot. Jejich prepinani bude spise naopak
nutne k dalsimu postupu. Stejne jako o dlazdicich plati, ze nektere paky lze 
prepinat pouze pokud ma hrac v inventari potrebny predmet (vetsinou se jedna o klic),
nebo aktivoval-li paku jinym mechanismem. Paka se prepina vstoupenim NA policko s 
jejim obrazkem a stiskem klavesy "Z" v modu HRA. Timto tlacitkem lze manipulovat 
nejen s klasickymi pakami, ale napriklad jim lze vkladat klice do klicovych direk,
prikladat hlavy k mrtvym telum (??!) a vubec manipulovat s okolim.

***********************************************************************
10 - TIPY A TRIKY
***********************************************************************

- Neposkytnete svym nepratelum sanci k prvnimu utoku. Snazte se je nechat
prijit k sobe prvni a vyuzit tak vyhodu prvniho uderu.
- Nesnazte se likvidovat dejove dulezite charaktery, neni-li k tomu dobry duvod.
Mohli by ste si hru znacne zkomplikovat, nebo dokonce zamezit dalsimu postupu.
- Snazte se odpozorovat chovani protivniku. Priste jej budete schopni snaze
predvidat dopredu.
- Ctete svitky a bedlive sledujte prubeh rozhovoru!
- Odkladate-li predmety, s jejichz vyuzitim jeste pocitate, cinte tak na mistech,
kde je znovu muzete snadno najit!
- Konzultujte casto mapu a informacni okno!
- Mejte vzdy v inventari nejaky vhodny prostredek na hubeni nematerialnich bytosti!
(Nejlepe nejakou magickou zbran.)
- Postupujte dusledne a sbirejte zkusenosti! Neni moudre se hned ze zacatku vrhnout
na silnejsi protivniky. Plnte postrani ukoly! Odmenou vam budou ziskane zkusenosti a
lepsi vybava.
- Hru ukladejte pouze pokud vam nehrozi akutni nebezpeci!
- Nepodcenujte silu sofistikovanejsich kouzel!
- Nesnazte se zabit nekoho, na koho proste nemate! nekdy to nejde ani teoreticky.
- Snazte se postupovat podle pribehu, hra bude daleko zabavnejsi, nez bezhlave
vybijeni potvor.

Preji prijemnou zabavu a prosim venujte pozornost i dotazniku.

***********************************************************************
11 - CREDITY
***********************************************************************

Programatori:  		Jan Drevikovsky, Svatopluk Nevrkla
Herni design: 		Svatopluk Nevrkla, Jan Drevikovsky
Graficke zpracovani: 	Jan Drevikovsky
Hudba: 			Michal Nevrkla
Level Editing: 		Svatopluk Nevrkla, Jan Drevikovsky,Vojtech Drevikovsky
A-Testing:			Jan Drevikovsky, Svatopluk Nevrkla
B-Testing:			(Zde bude i vase jmeno, pokud nam poskytnete nejake opravdu
relevantni pripominky ke hre.)		

Autor manualu:          Svatopluk Nevrkla


