The Elder Scrolls 1: Arena
Průvodce hrou

Sepsal John Templayer "Lord Templayer"  -  Templayer@seznam.cz 
Pro jakékoliv připomínky mně kontaktujte na výše zmíněném emailu. Jsem rád za jakkékoliv komentáře, včetně otázek.

Zde ve databázi WinCheatru jsem si všiml, že chybí (nebo alespoň jsem ho nenašel..) průvodce na hru The Elder Scrolls: Arena. Jedná se o první díl série, ze které dnes již nejvíce lidí pozná např Oblivion či Morrowind.

Tak začneme:

Informace o instalaci hry:

Hra je dostupná na internetu zdarma, Bethseda povolila její bezplatné rozšiřování legálním způsobem. K dispozici je standartní DOS verze 1.06, kterou lze rozjet nejnovější verzi DOSBoxu (0.73) což je dosový emulátor. Pro více informací vygooglete DOSBox. Je téměř nemožné (nejsem si jistý, že se to obyčejnému uživateli někdy povedlo..) rozjet CD verzi TES Areny pdo DOSBoxem (jestli je to možné, je to složité) proto raději použijte standartní "download z webu" verzi. Po rozjetí pod DOSBoxem, pokuď nastanou pády či při spuštění hra jeví pouze černou obrazovku, je špatně nastavené zvukové nastavení pro hru. To spravíte tím způsobem, že "moutnete" (více informací najdete na stránkách DOSBoxu a různých CZ fór, kde je detailně a jednoduše vysvětleno ovládání DOSBoxu) složku se hrou a spustítě INSTALL (což v případě download verze znamená pouze nastavení hry) a v nastavení zvuku a muziky nastavíte vaše současné nastavení DOSBoxu. Dále důležitou informací je pravidelnost - hra jede v DOSBoxu sekavě - je nutno zvýšit využití procesoru (pokuď máte pomalejší procesor, tak to způsobí sice zmenšení sekavosti, ale také zpomalení reakce počíteče) to upravujete pomocí klávesové zkratky ctrl + F12 (zvýšení) či F11 (snížení). Pro mně je ideální 20 000 při tříjádrovém AMD Phenomu.

HRA:
Po spuštění hry okamžitě najede příběhové intro, které vám nyní přeložím (pro neznalce anglického jazyka):

Po staletí válčili různé národy v nesmyslných válkách a bojích o hranice, než v 2E 896 Tiber Septim rozdrtil veškerý odpor, převzal kontrolu a prohlásil se císařem. Ovšem hořké roky války zanechali své jizvy na místní populaci. Jméno Tamriel, což je elfský výraz pro "Úsvit Krásy" byl jen zřídka-kdy vysloven úzkostnými ústy a byl brzy zapomenut. Na místě, kde život a smrt byli pouze různé strany stejné mince, kterou se házelo každým dnem, lid známého světa začal zemi svého smutku nazývat Arénou. Nyní, 492 let poté co Tiber Septim převzal vládu a zachoval mír, země Arény má novou hrozbu. Cisař, Uriel Septim VII, oslavuje své tři-a-čtyřicáté narozeniny. Ale závistivá srdce touží po trůně a plánují jeho pád. Je řečeno, že naděje létá na křídlech smrti. Takže se připravte, protože jak Staré Svitky předurčili, je to zde, kde začíná vaše dobrodružství...

Po tomto prologu se objevíte v menu hry - kde máte 3 možnosti: Náčíst hru, Začít novou hru a Konec.

Start Hry a tvorba Postavy:
Po kliknutí na Start Nové Hry Bude hra pokračovat dalším intrem a budete provedeni tvorbou postavy. Překlad dalšího intra - Uriel Septim IV, Císař Tamrielu, stojící s Talinem (obrázek), vůdcem Císařské stráže. Byli svolání Jagarem Tharnem, Císařským Bojovým Mágem, kvůli zvěstem o zradě... Císař je zrazen... a přesunut do dimenze dle Tharnova výběru... po měsících příprav Jagar Tharn převezme trůn... Ria Silmane, kdysi Tharnova učednice, je zajate předtím, než může varovat Radu Starších o zradě Císařského Bojového Mága... Manipulací esence magie se Tharn připravuje na převzetí místa pravého Císaře jako vládce známé země... Císařský  Čaroděj neztrácí čas ve shromážďování svých služebníků... a jejich změnu v pokřivené protějšky Císařské Stráže... 

Poté začne Tvorba postavy:
První věcí je výběr Třídy, neboli Povolání. Povolání jsou v této hře mnohá, existují základní formy (bojovník, čaroděj, mág) a pak jejich různé kombinace (Čaromeč - Spellsword a tak podobně). Dostanete výber ze dvou možností výběru povolání, první možností je výběr vygenerovat na základě otázek a odpovědí (možnost Generate) nebo přímého výběru (Možnost Select). Zde je výpis všech otázek, na které se vás mohou zeptat - (za odpověďí je vždy písmeno 5 a v, l nebo c, nejsem si jistý co přesně to znamená, ale řekl bych, že jde o vyjádření směru - více bojovnkem, mágem, zlodějem. Dále také upozorňuji, že to mám v angličtině - a že je toho velké množství, pro ty, které tento seznam nepotřebují, jsem ho značil nechutně zelenou barvou, aby jste mněli možnost jej přejet až na konec.) - 
1.   On a clear day you chance upon a strange animal, its leg 
   trapped in a hunter's clawsnare. Judging from the bleeding 
   it will not survive long. Do you: 
a) Draw your dagger, mercifully ending it's life 
   with a single thrust? (5v) 
b) Do not interfere in the natural evolution of events, 
   but rather take the opportunity to learn more about 
   a strange animal that you have never seen 
   before? (5l) 
c) Use herbs from your pack to put it to sleep, then 
   free it from the clawsnare and take it somewhere 
   where it can be safe, knowing that in doing so you 
   will probably deprive a hunter and his family of 
   sustenance? (5c) 
2.   One summer afternoon your father, Talin, gives you a choice 
   of chores. Would you rather: 
a) Work in the forge with him casting iron for a new plow? (5v) 
b) Gather herbs for your mother who is preparing dinner? (5l) 
c) Go catch fish at the stream using a net and line? (5c) 
3.   Your father and you are returning from the town market when 
   you see a small boy running from a store. In his hands he 
   clutches a loaf of bread. Behind him races the baker with a 
   cleaver in his hands. You know that the boy must be hungry, 
   but the town is suffering from a drought, which has made 
   food valuable. Do you: 
a) Side with justice and urge your father to stop the boy? (5v) 
b) Help the poor waif by running into the baker's way? (5c) 
c) Stand out of the way and wait to see what your father 
   decides, trusting his experience? (5l) 
4.   Your father tells you one night the story of his battle at 
   Borim Valley, where his men had routed the enemy. They would 
   have captured them all if not for the brave sacrifice of a 
   young Sergeant on the opposing side, who held a pass long 
   enough for his men to retreat to safety. He had done so knowing 
   that it would cost him his life. If you had been that man would 
   you have: 
a) Fled, rationalizing that your experience with battle 
   tactics was too valuable to be wasted, and could make 
   the difference later? (5l) 
b) Held the pass also, so that the men under your command 
   could flee, though it meant your life? (5v) 
c) Searched for some means to distract the enemy so that 
   your men might have the possibility of escaping, but 
   not at the cost of your own life? (5c) 
5.   Your mother sends you to the market with a list of goods to buy. 
   After you finish you find that by mistake a shopkeeper has given 
   you too much money back in exchange for one of the items. Do you: 
a) Return to the store and give the shopkeeper his hard-earned 
   money, explaining to him the mistake? (5v) 
b) Pocket the extra money, knowing that shopkeepers in 
   general tend to overcharge customers anyway? (5c) 
c) Decide to put the extra money to good use and purchase 
   items that would help your family? (5l) 
6.   While in a market place you witness a thief cut a purse from a 
   noble. Even as he does so the noble notices and calls for the city 
   guards. In his haste to get away, the thief drops the purse near 
   you. Surprisingly, no one seems to notice the bag of coins at 
   your feet. Do you: 
a) Pick up the bag and pocket it, knowing that the extra 
   windfall will help your family in times of trouble? (5c) 
b) Pick up the bag and signal to the guard, knowing that 
   the only honorable thing to do is return the money to 
   its rightful owner? (5v) 
c) Leave the bag there, knowing that it is better not to 
   get involved? (5l) 
7.   Your father sends you on a task which you loathe, cleaning the 
   stables. On the way there, pitchfork in hand, you run into your 
   friend from the homestead near your own. He offers to do it for 
   you, in return for a future favor of his choosing. Do you: 
a) Decline his offer, knowing that your father expects you 
   to do the work, and it is better not to be in debt? (5v) 
b) Accept his offer, reasoning that as long as the stables 
   are cleaned, it matters not who does the cleaning? (5c) 
c) Ask him to help you, knowing that two people can do the 
   job faster than one, and agree to help him with one task 
   of his choosing in the future? (5l) 
8.   Your mother asks you to help fix the stove. While you are working 
   a very hot pipe slips its moorings and falls towards her. 
   Do you: 
a) Push your mother out of the way? (5l) 
b) Grab the hot pipe and try and push it away? (5v) 
c) Position yourself between the pipe and your mother? (5c) 
9.   While in town the baker gives you a sweetroll. Delighted you take 
   it into an alley to enjoy, only to be intercepted by a gang of 
   three other kids your age. The leader demands the sweetroll, 
   or else he and his friends will beat you and take it. Do you: 
a) Drop the sweetroll and step on it, then get ready for 
   the fight? (5v) 
b) Give him the sweetroll now without argument, knowing 
   that later this afternoon you will have all your friends 
   with you and can come and take whatever he owes you? (5l) 
c) Act like you're going to give him the sweetroll but at 
   the last minute throw it in the air, hoping that they'll 
   pay attention to it long enough for you to get a shot 
   in on the leader? (5c) 
10.    Entering town you find that you are witness to a very well 
    dressed man running from a crowd. He screams to you for help. 
    The crowd behind him seems very angry. Do you: 
a)  Rush to the man's aid immediately, despite your lack of 
    knowledge of the circumstances? (5v) 
b)  Rush to the town's aid immediately, despite your lack of 
    knowledge of the circumstances? (5c) 
c)  Stand aside and allow the man and mob to pass, realizing 
    that it is probably best not to get involved? (5l) 
11.    You and your best friend buy your first daggers together, a 
    matched pair. You loan him the amount since he doesn't have 
    enough gold, and he agrees to pay you back later. After leaving 
    the shop you and he sit down to marvel at your new weapons. To 
    your dismay you notice that there is a small notch on the blade 
    of the dagger you selected. Your friend asks you to please watch 
    his weapon for him while he runs an errand. Do you: 
a)  Wait for your friend's return then point out the flaw 
    in your dagger and return to the weapons shop to demand 
    a refund. (5v) 
b)  Switch the daggers, rationalizing that since you paid for 
    them you should get the first choice, and that if your 
    friend ever notices the notch, you could always take him 
    back to the weapon shop and get a refund? (5c) 
c)  Keep his dagger safe until his return, then switch the 
    daggers with your best friend's knowledge, justifying it 
    with the fact that you paid for them, and then offer to 
    accompany him back to the weapons shop? (5l) 
12.    You are at weapons practice with Armsmaster Festil. He is very 
    old now, but takes his teaching very seriously. In fact you have 
    heard him comment that it is all he has left in life. Today he 
    has ceaselessly taunted you at every mistake. Finally he asks 
    you to attack him with the same technique you just did, in an 
    effort to show you the proper execution. Do you: 
a)  Do the technique just fast enough so that he can block it, 
    knowing that it is more important to allow the master 
    to retain dignity, regardless of your personal feelings? (5v) 
b)  Attack him at full speed, knowing that you could probably 
    score the hit and justify his unfair treatment of you by 
    showing the class that you were actually doing it right? (5c) 
c)  Refuse and leave practice, unable to compromise your 
    anger with his dignity, and realizing that whatever 
    course you choose would cause you to lose respect for 
    either him or for yourself? (5l) 
13.    While throwing a ball to you your friend breaks a window on 
    his house. His father rushes out and demands to know who broke 
    the window. You know that your friend's father is a strict 
    disciplinarian and will punish your friend severely if he takes 
    the blame. You on the other hand, not being his son, could get 
    away virtually unscathed. Do you: 
a)  Raise your hand and take the blame before your friend can 
    answer? (5v) 
b)  Remain silent and not get involved? (5l) 
c)  Point at your friend, knowing that anything else would 
    probably delay the inevitable and make things just that 
    much worse for him? (5c) 
14.    Armsmaster Festil during a lesson on strategy remarks, 'The best 
    victory is to completely and totally humiliate your opponent'. 
    He then turns to you and asks you if you agree with him. You know 
    the Armsmaster has been in numerous life and death conflicts and 
    has the experience of a seasoned warrior. Do you: 
a)  Agree with his remark, knowing that at this moment your 
    experience is not enough to justify any stance but total 
    agreement with whatever your Armsmaster says, a man who 
    has dedicated his life to strategy? (5v) 
b)  Disagree with his remark, reasoning that it must be some 
    type of test, and that the truth will only come from 
    opposition with his opinion, and not sheep-like agreement? (5c) 
c)  Refuse to answer the question, choosing to withhold an 
    opinion until you have more experience and can converse 
    on the subject in an intelligent manner with him? (5l) 
15.    The senior student in your weapons class has trounced you 
    unmercifully for the past several years. Today is the Tournament 
    of Students and you find with dismay that you are paired against 
    him for your first match. As you prepare your friend approaches 
    and offers to tell you of an injury the senior student suffered 
    in yesterday's sparring class, which you missed. Do you: 
a)  Accept the offer, knowing that it would allow you to 
    concentrate on the injured area and greatly increase 
    your chances of beating him? (5c) 
b)  Refuse the offer, knowing that win or lose you would 
    rather do it through your own skill and not some extra 
    knowledge in what should be a fair and honorable fight? (5v) 
c)  Accept the offer, reasoning that it is better to have 
    the knowledge in case you need it, and realizing that 
    having the knowledge does not necessarily mean using it? (5l) 
16.    An old man stops you on the way to market, claiming to have been 
    robbed. He is lying on the trail and seems gravely injured. He 
    asks you to run to town and get the constable. You give him your 
    word that you will go directly to town and bring the constable 
    back. As you make your way back you notice a suspicious man 
    creeping along another trail. He doesn't seem to notice you yet. 
    Do you: 
a)  Follow the man, reasoning that if this man is the robber 
    you could lead the constable directly to him and 
    safeguard other travelers, although it would mean 
    breaking your word? (5c) 
b)  Take note of him but continue on, reasoning that the man 
    on the trail is hurt too badly to stop, regardless of 
    any other consideration? (5l) 
c)  Take note of him but continue on, reasoning that your word 
    is your bond and that it takes precedence over 
    anything else? (5v) 
17.    While fishing one sunny afternoon you find that the boots which 
    you discarded are now full of ants who are busily making their 
    way from a piece of bread you dropped to their anthill. Do you: 
a)  Pick up the boots wash all the ants off now, even though 
    you are not leaving until dusk? (5l) 
b)  Watch the ants, curious as to how they work so 
    efficiently, and content to live and let live? (5v) 
c)  Make boats out of leaves and then send each ant down 
    the stream to pass the time until a fish bites? (5c) 
18.    You hear Armsmaster Festil remark during weapons class, 'The 
    intent of your opponent can be seen in his blade'. Many of the 
    students scoff at this, though not openly. Do you: 
a)  Feel that the disrespect the students show at this points 
    to something which they do not understand, and therefore 
    causes you to focus your efforts on understanding it all 
    the more? (5c) 
b)  Feel that he means the way the opponent attacks and 
    moves shows you how he feels? (5v) 
c)  Realize that Armsmaster Festil should not be the object 
    of scorn, but rather one of respect, for he has lived a 
    full life and survived things none of the students could 
    imagine? (5l) 
19.    The town has a lottery in which the winning chit is called. You 
    look in shock as the winning chit number matches your own! Before 
    you can say anything another family walks forward. You have seen 
    them before and know that they are extremely poor. Your family on 
    the other hand is very well off, and could do without the 
    100 gold piece prize. Do you: 
a)  Say nothing and allow the other family to claim the prize? (5v) 
b)  Stand and show your chit, knowing that the prize is 
    rightfully yours? (5c) 
c)  Stand and show your chit, and offer to split the prize 
    in half with the other family? (5l) 
20.    Armsmaster Festil poses a question one day to his class. A company 
    of 100 men is attempting to flee from the enemy. There are two 
    paths out of the broken stronghold. One path will kill half the 
    men under the officers command, but the other half would survive. 
    The other path has a fifty percent chance that everyone would die, 
    but also a fifty percent chance that everyone would survive. As 
    the commanding officer would you: 
a)  Choose the path that would guarantee half your men would 
    survive? (5l) 
b)  Choose the path that has a fifty percent chance that all 
    would survive, and a fifty percent chance that all would 
    perish? (5v) 
c)  Turn the choice over to the men and let them decide by 
    majority vote which path they should commit 
    themselves to? (5c) 
21.    You have a great aunt and a great uncle living in two different 
    nearby villages, both of whom have asked your father to allow you 
    to live with them for a few weeks. Your father knows where 
    he plans to send you, but he is curious about your opinion. Given 
    the choice, would you rather: 
a)  Live with your great aunt -- a wise old woman of considerable  
    wealth. Living in luxury for a few weeks could not only 
    be enlightening, it could also be very interesting. (5c) 
b)  Live with your great uncle -- a sick old man who has 
    always been something of a stranger to you. A few weeks with 
    him may be ardorous, but he is in more need of your help 
    than your great aunt. (5v) 
c)  Think of a way to divide your time between your great aunt 
    and great uncle. Perhaps you will not be able to spend 
    as much time with either as much as you would like, but 
    neither would be left out. (5l) 
22.    A friend has on several occassions made remarks about how much he 
    likes a particular gold ring of yours. One day you discover that  
    this ring is missing and after making a thorough search, find it 
    in a coat your friend had left in your pantry.  
    Are you most inclined to: 
a)  Ask your friend how he came about the ring, reasoning that it is 
    highly probable that he found it and meant to return it to you. (5v) 
b)  Confront him with his theft. You know that there is no way the ring  
    just fell into his pocket by accident, and therefore he is nothing 
    but a common thief who would betray you for material gain. (5c) 
c)  Say nothing, deciding instead to wait and see what your friend does. 
    If he is innocent or guilty, you will know by whatever actions he 
    takes. At that time, you can confront him with the truth. (5l) 
23.    A good friend of yours is in love with a girl from a neighboring 
    village, a girl who barely knows him. He is extremely shy and 
    inexperienced, and he pleads for your help. Would you suggest 
    he: 
a)  Go to her immediately and declare his love. If the relationship  
    is to be, he needs to be honest from the start. You offer to  
    accompany him to the village for support. (5v) 
b)  Find out more about this girl using any contact he can find in  
    her village. He will not be so shy if he knows something about her,  
    and may even find out she is not the right girl for him. (5l) 
c)  Let you help him write anonymous love letters and poems to see  
    her reaction without needing to face her directly. If the  
    reaction is favorable, he can talk to her friends in the village  
    and arrange an "accidental" meeting. (5c) 
24.    Armsmaster Festil is relating the story of a great king he knew in 
    a faraway land whose inventors created a wondrous balloon of such 
    size, it could transport dozens of people through the air to any 
    place they chose. If you were this king, he asks you, how would 
    you use this remarkable balloon?  Would you: 
a)  Explore regions previously impossible or extremely dangerous to  
    visit by land. (5l) 
b)  Keep the balloon a secret, saving it for surprise attacks or  
    defense in a time of war. (5c) 
c)  Commission the inventor to create dozens of these 'balloons' in 
    hopes of making a travel system across your realm that will  
    speed up transportation time and the exchange of ideas. (5v) 
25.    There is a lot of heated discussion at the local tavern over a 
    group of people called 'Telepaths'. They have been hired by  
    certain City-State kings. Rumor has it these Telepaths read a  
    person's mind and tell their lord whether a follower is telling  
    the truth or not. You believe: 
a)  That this is a terrible practice. A person's thoughts are 
    his own and no one, not even a king, has the right to make 
    such an invasion into another human's mind. (5c) 
b)  Loyal followers to the King have nothing to fear from 
    a Telepath. It is important to have a method of finding 
    assassins and spies before it is too late. (5v) 
c)  In these times, it is a necessary evil. Although you do 
    not necessarily like the idea, a Telepath could have certain 
    advantages during a time of war or in finding someone 
    innocent of a crime. (5l) 
26.    You are told that a young man has been caught by the village 
    guards and accused of murder. Apparently, his brother was killed 
    by a group of four ruffians in a local tavern, and in his grief, 
    the young man tracked each of them down and murdered them. Upon 
    reflection, you believe that: 
a)  The young man acted honorably in avenging his brother's 
    death. The village lord should let him go free. (5v) 
b)  Even as you sympathize with the young man, vigilante 
    law cannot be tolerated if there is to be peace. (5l) 
c)  The young man's only mistake was getting caught while 
    exacting vengance. For that, he now must accept whatever 
    fate has in store for him. (5c) 
27.    One night, walking home, you are attacked by a young man you know 
    from Armsmaster Festil's class. You defend yourself ably and knock 
    him unconscious. While he is out, you: 
a)  Tie him up, intending to interrogate him later when he 
    wakes up. You want to know why he attacked you. You can 
    then turn him into the Armsmaster at your leisure. (5l) 
b)  Slit his throat. You know him from class, and think he would  
    have done the same had your positions been reversed. (5c) 
c)  Leave him with a visible scar, the knowledge of his defeat  
    at your hands and the visible reminder punishment enough for  
    one who has resorted to such dishonorable tactics. (5v) 
28.    Your father delights in telling you stories of his travels in his 
    youth. In one memorable tale, he tells you about a primitive island 
    he visited where a young child was sacrificed once a year to appease 
    Arius, the God of Fire. Whenever the natives neglected the 
    sacrifice, the island volcano would erupt, killing hundreds of 
    villagers. You immediately tell your father: 
a)  You do not believe in any such Volcano God. Civilized men 
    should intervene, find the natural cause behind the 
    eruptions, and stop the sacrifices. (5l) 
b)  The God Arius must be evil to demand child sacrifice. The 
    villagers should find some way to combat this God, instead of 
    just giving in to his demands. (5v) 
c)  It is tragic, but the death of one small child is preferable 
    to that of many villagers. If it works, they should keep the 
    tradition. Gods are not to be toyed with. (5c) 
29.    Armsmaster Festil introduces a new student to the class - a small, 
    awkward boy named Tys who does not seem to have any natural 
    talent at all. The class is divided into two sides for a mock 
    battle and, as one of the 'generals', you are to assign your 
    soldiers to positions. Tys is one of your men. You decide to: 
a)  Put Tys at the frontline with the other fighters, 
    rationalizing that in any realistic battle, he would 
    probably be a casualty anyway, and that there must be 
    some sacrifices. (5l) 
b)  Use Tys as a scout, rationalizing that because of his 
    small size he would probably be good at sneaking in and 
    gathering information on the enemy. (5c) 
c)  Assign Tys to several posts during the course of the 
    battle, staying near and helping him so he can gain 
    valuable experience and improve. (5v) 
30.    Your mother is terribly ill and you have been sent with a few 
    gold pieces to buy some rare, medicinal herbs for her. As you 
    reach the door to the apothecary's, you realize there is a hole 
    in your purse and all the gold has fallen out. Do you: 
a)  Enter the store, tell the apothecary your dilemma, and 
    promise on your honor to pay him back for the herbs your 
    mother so desperately needs. (5l) 
b)  Attempt to steal the herbs from the apothecary's. You 
    know the old man who works in the store will not be able 
    to catch you, and your mother lies sick. (5c) 
c)  Run back home and admit the loss, hoping that your father will 
    have more gold. You know you'll be punished, but you will neither 
    be in debt to the apothecary, nor will you be a thief. (5v) 
31.    A boat you are in is suddenly caught in a tremendous whirlpool.  
    As the current reaches an impossible velocity, the little boat  
    begins springing leaks and starts to sink under the vortex.  
    You can see no way out that does not promise death, so you: 
a)  Pick up a bucket and begin bailing furiously, hoping to 
    keep the boat afloat just a few more seconds. (5l) 
b)  Sit back and accept your fate, choosing to die with a sense 
    of decorum and nobility, not as a commoner who fears the 
    unknown. (5v) 
c)  Dive into the churning current. You may only be hastening 
    your own death, but at least you are doing something. (5c) 
32.    You're hunting in the King's Hunt, a contest in which the best 
    hunter will win riches enough to live comfortably for the rest 
    of his or her life. You track a white stag many of you had 
    shot at earlier. You are alone as you examine the stag and  
    recognize the arrow as one fired from your friend's bow.  
    As you retrieve the arrow for closer examination you hear  
    your friends arrive. Do you: 
a)  Claim to have fired the arrow that hit the stag, thus 
    gaining the honor for the kill? (5c) 
b)  Show the others the arrow and proclaim your friend the 
    archer of the day? (5v) 
c)  Suggest dividing the prize, reasoning that although 
    your friend's arrow brought down the hart, all of you were 
    instrumental in the tracking and the kill? (5l) 
33.    One month after Tales and Tallows, you look at the horde of treats 
    you have collected and find lots of brandied plums, a treat you 
    particularly dislike. You know your younger sister likes them. 
    Do you: 
a)  Give her all your brandied plums? (5v) 
b)  Trade the brandied plums for something she does not 
    really like but you do? (5l) 
c)  Pretend that they are excellent brandied plums and see 
    if she will give up something really good in exchange? (5c) 
34.    Your cousin has given you a very embarassing nickname and, even 
    worse, likes to call you it in front of your friends. You have 
    asked him to stop, but he finds it very amusing to watch you 
    blush. What do you do?: 
a)  Make up an even more embarassing nickname for him and 
    use it constantly until he learns his lesson. (5l) 
b)  Make up a story that makes your nickname a badge of honor  
    instead of something humiliating. (5c) 
c)  Beat up your cousin, then tell him that if he ever calls 
    you that nickname again, you will bloody him worse that this 
    time. (5v) 
35.    Othisa, a friend, has been beat by a boy several years 
    older than either you or her. She asks for your help. Are 
    you more inclined to: 
a)  Gather a bunch of friends together and ambush the boy, 
    teaching him a lesson about bullying. (5c) 
b)  Tell Othisa to avoid the bully - no reason to make 
    things worse than they are. (5l) 
c)  Challenge the older boy, knowing that you will probably take 
    a beating, but confident that if you do it enough times, he will 
    move on to pick on someone who is an easier target. (5v) 
36.    Your parents are having a party for several relatives. While 
    helping around the house, you see your cousin slip into 
    a darkened room. Curious, you follow and discover him slipping 
    a silver candlestick into his jacket. He is an honorable boy, 
    but you know his family has suffered some recent financial 
    hardship. He has not seen you yet, do you: 
a)  Clear your throat and tell him to put the candlestick 
    back, reassuring him that your parents can help him if  
    his family is in trouble, but he should not resort  
    to stealing. (5l) 
b)  Close the door behind you and say nothing. Your family can 
    live without the candlestick, but your cousin's family   
    obviously cannot. (5v) 
c)  Treat him like any other burgler. Lock him in the room 
    and call for your father. If he chooses to be merciful 
    because of your cousin's poverty, that is his decision. 
    It is your father's candlestick, after all. (5c) 
37.    While exploring the woods with two other adventurers, you come 
    across a small, abandoned hut that seems to have once belonged to 
    a mage. Looking through the window, you see the remains of 
    a laboratory, many potions and scrolls still on the shelves. A 
    fighter named Geotina, who thinks you a cowardly sort, suggests 
    breaking into the shack and exploring. Another fighter named  
    Hunard suggests going to town to find out more information.  
    You advise: 
a)  Going into town. They are more familiar with the area and 
    may have important information about this hut and the 
    surrounding area. (5l) 
b)  Breaking into the shack, but leaving one person on 
    the outside in case something goes wrong. You should 
    investigate new things, not run away from them. (5v) 
c)  Daring Geotina to go in first. If there is a trap, she 
    can trip it, then you and Hunard can go in and explore 
    at your leisure. (5c) 
38.    It is a particularly grueling class with Armsmaster Festil. He 
    has been unreasonably demanding on everyone, including you. His 
    criticisms seem to border on abuse, and it seems he has no  
    positive comments to make. He turns to berate you at the end of 
    class, and over his shoulder, you see some classmates put an 
    aggressive but non-poisonous snake in Festil's hand sack.  
    You would: 
a)  Do nothing. The great Armsmaster needs a dose of humility 
    and this might be a good way of paying him back for all 
    the misery he has put you through today. (5c) 
b)  Tell Festil you saw a snake creep into his hand sack, 
    but do not tell him what your classmates did. No 
    reason to get anyone in even further trouble. (5l) 
c)  Immediately tell Festil what the classmates did. There 
    is no excuse for treating a seasoned fighter like him 
    with disrespect, regardless of his treatment to you 
    that particular day. (5v) 
39.    Because you expressed interest, Armsmaster Festil told you a 
    few hints about recognizing magical weaponry. Later you are 
    practicing archery with a few friends. One boy who was never 
    a strong archer has become something of a sharpshooter. You 
    suddenly realize that he is using magical arrows.  
    What do you do?: 
a)  Tell the others about the arrows. In a friendly 
    archery match, using magical arrows is cheating. (5v) 
b)  Tell your friend you noticed that he was using magical 
    arrows, and if he doesn't get you some, you will tell 
    the Armsmaster and the others the reason behind his 
    improvement. (5c) 
c)  Say nothing. If you have a need for magical arrows 
    you can always mention something to him later. After all, 
    magic is not really a cheat, it is a different skill. (5l) 
40.    Practicing alone, you develop a new fighting style you are very 
    excited about. When you mention it to Armsmaster Festil, he tells 
    you it would never work in practical combat. Do you: 
a)  Use the new style in the middle of a class spar. 
    When it works, Festil will be forced to admit its 
    practicality or give a reason for not accepting it. (5c) 
b)  Keep asking Festil questions about it, focusing on 
    details of the form to find his objection. Eventually 
    he will have to give a more specific criticism. (5l) 
c)  Accept his word without question. Armsmaster Festil has 
    been fighting since your grandfather's day. He knows a 
    flawed style when he sees it, and it is better not to 
    waste his or your time asking why. (5v)
Pro následující informace budu používat stránky dnes již neaktualizovaného webu arena.bonusweb.cz 

Povolání:

Zlodějské povolání

řestože všechna zlodějská povolání mají schopnosti odemykání zámků, vybírání kapes a kradení věcí, mají různá odvětví svoje výhody i nevýhody. Hlavními atributy pro všechna zlodějská povolání jsou mrštnost (Agility) a inteligence. Rovněž vysoká rychlost je u zloděje a jeho povoláni velmi žádoucí.

Zloděj (Thief)
Rychlý, obratný, mazaný. Zlodějové používají svoji rychlost a obratnost ke krádežím a přežití. Jsou výborní v překvapení nepřítele, zvědové, nebo zásahu kritickým úderem. Zloděj má určitou šanci za level postavy zasáhnout protivníka kritickým úderem. Kritický úder dosahuje 3x většího poškození, než normální útok. Zlodějové jsou nejrychlejší v získáváni zkušeností a nových levelů. Začínají s 25 body zdraví plus d10 ve zdraví. Zlodějové mají schopnosti odemykaní zámků a krádeží. Díky těmto schopnostem je zloděj schopen zvýšit svojí dosavadní úroveň.

Zbraně        Dýka, Krátký Meč, Široký Meč, Šavle, Válečná Sekyra, Krátký Luk

Zbroj        Pouze kožená

Štít        Pouze Buckler (štítek, pěstní štít)

Počáteční zdraví        25 + d10

Lupič (Rogue)
Lupičové jsou odborníci v odemykání zámků a infiltraci rozlišných prostředí. To také umějí ze všech povolání nejlépe. Díky svým dovednostem jsou schopni najít cestu přes místa, kde je to často zhola nemožné. Jsou velmi efektivní při prohledávání nových dungeonů, paláců, nebo ostatních prostředí, kde mohou být ostatní povolání zastavena zamčenými dveřmi nebo napřiklad truhlami. Protože toto je delikatesa jejich práce. Lupiči jsou ovšem omezeni zbrojí a zbraní kterou mohou nosit, navíc nemohou používat štít. Lupiči stejně tak dostávají za jejich úroveň šanci na provedení kritického úderu (3x větší poškození) když útočí na nepřítele, ačkoliv v tom nejsou tak dobří jako zlodějové.

Zbraně        Dýka, Krátký Meč, Tanto, Krátký Luk

Zbroj        Pouze kožená

Štít        Žádný

Počáteční zdraví        25 + d8

Vrah (Assassin)
Vrazi jsou temnou rukou noci, jejich dovednosti je přímo určují k zabíjení ostatních lidí. V tom jsou také velcí odborníci. Nadaní v nalezení slabin nebo míst k útoku, protože často bojují s protivníkem mnohem silnějším než jsou oni sami. Vrazi mají největší šanci na provedení kritického úderu (3x poškození). Protože mají za sebou náročný trénink, jsou vrazi schopni používat v soubojích jakékoliv zbraně, ale protože při své práci potřebují často plížení, nemohou používat lepší zbroje než je kožená a štít by je v práci pouze brzdil.

Zbraně        Jakékoliv

Zbroj        Pouze kožená

Štít        Žádný

Počáteční zdraví        25 + d12

Darebák (Burglar)
Darebáci jsou zlodějové, kteří jsou lépe trénováni v ovládání zbraní a zbrojí. Kombinují mrštnost a prohnanost svých "bratrů" s dovednostmi válečníků. To je činí velmi všestranými. V souboji jsou tedy rovni kdejakému válečníkovi, ale stále zlepšují svoje dovednosti krádeží a odemykání zámků. Darebáci jsou schopni obléknout kroužkovou zbroj a v souboji použít jakékoliv zbraně a štítu kromě Hradního Štítu (Tower Shield). Darebáci mají malou šanci na provedení kritického úderu (3x větší poškození).

Zbraně        Jakékoliv

Zbroj        Jakákoliv kožená nebo kroužková

Štít        Všechny kromě Tower (tower=hradební štít)

Počáteční zdraví        25 + d14

Akrobat (Acrobat)
Akrobati jsou zloději, kteří vytrénovali svoji fyzickou dovednost mrštnosti na takovou úroveň, že jsou téměř nadpřirození ve zdolávání zdí, běhu, skoku a překonávání překážek. Akrobati také disponují dovedností kritického úderu. Rovněž mají dovednosti ke skoku na velkou vzdálenost a zdolání zdí mnohem učiněji a rychleji než průměrný zloděj. Akrobati jsou nejrychlejší povolání v běhu. Kromě toho, protože jim to jejich hbitost dovoluje snižují určité procento na zásah svým protivníkům, když jsou zaměstnáni bojem s nimi. To je činí obtížně zasažitelnými a nebezpečnými protivníky. Protože potřebují maximálně využít svůj potenciál v rychlosti a obratnosti, mohou používat pouze koženou zbroj, nikdy ne štít a mají přiměřený výběr zbraní.

Zbraně        Dýka, Krátký Meč, Tanto, Krátký Luk, Široký Meč

Zbroj        Pouze kožená

Štít        Žádný

Počáteční zdraví        25 + d8

Bard (Bard)
Bardi jsou známí odborníci obchodu. Jsou nadaní vykonávat mnoho úkolů. Včetně toho nemají omezení na: kritický úder, dovednost používat rozličné zbraně, odemykaní zámků/vybírání kapes, a magii. Je to velmi všestranné povolání, schopné přizpůsobit se dané situaci. Bardi obdrží určitý počet spell pointů rovnající se jejich Inteligenci. Mají také obsáhlý výběr zbraní, mohou nosit všechny zbroje do kroužkové, a dokáží používat všechny druhy štítu kromě Hradního. Bardova schopnost kritického úderu je užitečná proti silným protivníkům, ačkoliv její šance na úspěšné provedení není tak velká jako u ostatních zlodějských povolání.

Zbraně        Dýka, Krátký Meč, Široký Meč, Šavle, Válečná Sekyra, Krátký Luk, Palcát

Zbroj        Jakákoliv kožená nebo kroužková

Štít        Všechny kromě Tower

Počáteční zdraví        25 + d10

Válečnické povolání

Válečníci a jejich povolání jsou silnou oporou císařství. Jsou mnohostranní a užiteční v mnoha situacích. Řídí se heslem, že všechny problémy se dají řešit mečem. Válečník a jeho povolání nemohou nikdy sesílat kouzla. Hlavními atributy válečníku a jeho povolání jsou Síla a Odolnost. Vysoká mrštnost je také vhodná, protože zvyšuje jejich Armor Rating.

Válečník (Warrior)
Válečníci jsou základním povoláním po celém světě Tamrielu. Jsou to velmi všestranné charaktery, schopni použít svoje dovednosti ve většině situací. Dokáží používat jakoukoliv zbraň, zbroj nebo štít . Včetně Válečníků jsou Rytíři a Rangeři jediným povoláním, kteří dokáží nosit plátovou zbroj. To je velmi důležité, protože jenom plátová zbroj je dost silná na to aby mohla být magicky vylepšena(enchanted). Proto jenom Válečníci, Rytíři and Rangeri mohou používat magicky vylepšenou zbroj. Válečníci jsou druhým nejrychlejším charakterem v získávání zkušeností. Jedinými rychlejšími jsou zlodějové.

Zbraně        Všechny

Zbroj        Jakákoliv

Štít        Jakýkoliv

Počáteční zdraví        25 + d20

Rytíř (Knight)
Rytíři jsou ušlechtilými bojovníky. Jsou vychováváni v ušlechtilosti, galantnosti, odvaze a důstojnosti. Dokáží používat jakoukoliv zbraň, nosit všechny zbroje kromě kožené a nejsou nijak omezeni ve výběru štítu. Protože jsou rytíři silnými postavami, jsou odolní vůči paralizaci, ale mohou být normálně zasaženi otravou nebo kouzlem. Rytíři disponují dovedností opravovat poškozené věci (zbraně, zbroje). Tato dovednost je prováděna automaticky v jejich inventáři na zbrani/zbroji. Rytíři ani dalši Válečnická povolání nezískávají zkušenosti tak rychle, jako samotný Válečník.

Zbraně        Všechny

Zbroj        Jakákoliv, kromě kožené

Štít        Jakýkoliv

Počáteční zdraví        25 + d18

Hraničář (Ranger)
Rangeři jsou lesníci a lovci, vycvičeni k přežití v divoké přírodě a k nalezení cesty. Rangeři mohou nosit jakoukoliv zbroj včetně plátové, a použít jakýchkoliv zbraní. Rangeři jsou díky schopnostem stopováni a přežití v přirodě schopni automaticky snížit dobu cestování mezi městy. Rangeři dávají svým protivníkům extra poškození stejné hodnoty, jako je jejich vlastní úroveň.
Zbraně        Všechny
Zbroj        Jakákoliv
Štít        Jakýkoliv, kromě Tower
Počáteční zdraví        25 + d18

Lučišník (Archer)
Lučišníci jsou střelci císařství přizpůsobiví použít jakoukékoliv střelecké zbraně, místo klasické na blízko. Mohou používat pouze zbroje do kroužkové a bojovat s jakoukoliv zbraní, ovšem nemohou nosit štít. Lučišníci mají šanci na zásah kritickým zásahem střelnou zbraní (dlouhý luk, krátký luk), která je odvíjena od jejich levelu. Kritický zásah má 3x větší poškození, než by byl obyčejný zásah.

Zbraně        Všechny

Zbroj        Jakákoliv kožená nebo kroužková

Štít        Jakýkoliv, kromě Tower

Počáteční zdraví        25 + d16

Mnich (Monk)
Mniši používají disciplínu své mysli k proměnění svého těla v smrtící nástroj. Nemohou nosit žádnou zbroj ani štít, ale mohou použít zbraně dle vlastního výběru. Mniši mají šanci na zásah kritickým úderem (3x poškození) při souboji s nepřítelem. Tuto dovednost ovšem nemohou používat se střelnými zbraněmi. Kromě toho mniši snižují svému protivníkovi šanci na zásah za každou dosaženou úroveň. Protože je jejich mentální disciplína na tak vysokém stupni, mohou redukovat zranění které by normálně obdrželi. Pokud dopadne úspěšně zachranný bod (save versus) na kouzlo, neobdrží žádné zranění, oproti normálnimu stavu, kdy obdrží pouze poloviční zranění.

Zbraně        Všechny

Zbroj        Žádná

Štít        Žádný

Počáteční zdraví        25 + d14

Barbar (Barbarian)
Barbaři jsou válečníci, kteří jsou trénováni k boji o přežití v jejich tvrdém nehostinném prostředí. Barbaři mohou nosit zbroj maximálně do kroužkové a nejsou nijak omezeni ve výběru zbraně či štítu. Barbaři začínají s největší hodnotou počátečního zdraví ze všech povolání. Díky jejich tvrdé výchově jsou od přírody imunní vůči otravě. Barbaři jsou díky své obrovské fyzické zdatnosti schopni léčit svoje zdraví závisející na jejich odolnosti.

Zbraně        Všechny

Zbroj        Do kroužkové

Štít        Jakýkoliv

Počáteční zdraví        25 + d30

Kouzelnické povolání

ouzelníci a jeho povolání vládnou esencí magie, kterou používají. Na vysokých úrovních jsou to nejsilnější postavy za které je možné hrát, protože mají obrovský výběr kouzel, které mohou použít. Kouzelníci a jeho povolaní maji jako hlavní atributy Inteligenci a Magickou sílu(Willpower).

Mág (Mage)
Mágové se narodili a byli vychováni k ovládání magie. Nemohou nosit zbroj ani štít a mají pouze omezený výběr zbraní. Mágové používaji nejen kouzla k útoku, ale také k vlastní obraně (ofenzivní/defenzivní). Mágové mají 2x více spell pointů, než je hodnota jejich inteligence.

Zbraně        Dýka, Hůl

Zbroj        Žádná

Štít        Pouze Buckler

Počáteční zdraví        25 + d6

Čaroděj (Sorceror/Sorcerer)
Čarodějové jsou zvláštní služebníci magie. Jsou to jedinci, kteří se již narodili s potenciálem k sesílání kouzel, ale bez moci regenerovat své spell pointy. To je ovšem nedělá méně slabšími; v podstatě mají čarodějové potenciál stát se těmi nejsilnějšími ze všech kouzelnických povolání. To proto, že mají unikátní schopnost k ovládání magie. Čaroděj je v podstatě sám o sobě zásobárnou magické energie. Dokáže pohlcovat spell pointy z kouzel na něho mířených. Čaroděj dokáže pohltit až 3x více spell pointů, než je jeho inteligence. Jakmile je kouzlo pohlceno, čaroděj neobdrží žádné zranění, ale místo toho přidá spell pointy za které bylo kouzlo vyvoláno sobě, v poměru s vlastním levelem. Tyto spell pointy jsou stálé, dokud nejsou čarodějěm použity k seslání kouzla. Pokud čaroděj v pohlcení kouzla selže, obdrží normální zranění/efekt daného kouzla. Čarodějové nemohou sami o sobě regenerovat svoje spell pointy ani pohlcovat vlastně vyvolaná kouzla. Pokud čaroděj pohltí spell pointy na svoje maximum, je již neschopný dále pohlcovat další kouzla. Je-li na něj v tuto chvíli sesláno kouzlo, obdrží zranění/efekt jako každé jiné povolání. Navzdory těmto omezením mají čarodějové dovednost ke kouzlení mnohem účinnějších kouzel, protože jakmile jsou plně nabiti, mají mnohem více spell pointů než ostatní kouzelnické povolání. Proto tedy dokáží sesílat mnohem účinnější kouzla na nižších levelech, za předpokladu že mají kouzlo ve svojí kouzelnické knize. Čarodějové mají rozsáhlý výběr zbraní a zbroje, ale nemohou používat štít. Mimo nabíjení spell pointůl dokáží ovšem rychle podlehnout fyzickým útokům, pokud nemají zkušenosti s obranou.

Zbraně        Všechny

Zbroj        Do kroužkové

Štít        Žádný

Počáteční zdraví        25 + d6

Léčitel (Healer)
Léčitelé jsou mágové vycvičeni k léčení zranění, utěšení bolesti a pomoci těm kteří je potřebují. Jejich schopnosti jsou silné k obranné magii (defenzivní), ale slabé k magii útočné (ofenzivní). Léčitelé mají navýšený základní lečící status (healing rate). Kromě toho jsou léčící kouzla pro léčitele ke koupi u Spellmakera levnější. Léčitel obdrží 1.75x více spell pointů, než je hodnota jejich inteligence.

Zbraně        Všechny

Zbroj        Pouze kožená

Štít        Jakýkoliv do Round shield (Kulatý štít)

Počáteční zdraví        25 + d10

Bojový Mág (Battlemage)
Bojoví Mágové jsou trénováni k manipulaci s esencí magie v boji. Mají velkou dovednost v kouzlení útočné magie v souboji s nepřítelem. Bojový Mág obdrží 1.75x více spell pointů, než je hodnota jeho inteligence. Kromě toho jsou útočná kouzla pro bojového mága ke koupi u Spellmakera levnější.

Zbraně        Všechny

Zbroj        Do kroužkové

Štít        Jakýkoliv do Tower

Počáteční zdraví        25 + d12

Kouzlící Meč (Spellsword)
Kouzlící Meče jsou jedni z mála mágů, kteří našli unikátní kombinaci svých dovedností: dokáží kouzlit s použitím zbroje a zbraně. Jsou to válečníci-mágové (neplést s bojovými mágy !), jejich život je spíše než válečnickým soubojům a technikám zasvěcen zkoumáním sil magie a magické moci. Nejsou nijak omezeni ve výběru zbraně, mohou používat většinu zbrojí a všechny druhy štítů kromě tower. Protože je Spellsword dvojpovoláním, obdrží pouze 1.5x více spell pointů, než je hodnota jeho inteligence. Kouzlící Meč také začíná s vyšším počtem počátečního zdraví než obyčejný mág, což je důsledek toho, že je z části válečníkem.

Noční čepel (Nightblade)
Nočníčepele jsou ti mágové, kteří mají specialní výcvik k dovednostem jako je infiltrace, špionáž, a plížení. Jsou mnohem více jako zloději než mágové a často jsou nazýváni "stvořeními noci". Schopni použít svých značných sil k pomoci při jejich nočních aktivitách. V souboji mají stejně jako zlodějská povolání šanci za úroveň postavy na provedení kritického úderu (3x větší poškození). Nočníčepele dokáží odemykat zámky stejně tak dobře jako darebáci. Nočníčepel obdrží 1.5x více spell pointů, než je hodnota jeho inteligence.

Zbraně        Dýka, Hůl, krátký Luk, Krátký Meč, Šavle

Zbroj        Pouze kožená

Štít        Pouze Buckler

Počáteční zdraví        25 + d8

(Některé poznámky chybí, byl bych rád za jakkékoliv doplňující informace. Některé jsem sám doplnil, jiné neznám)

Jak jste již určitě všimli, hra má mírně staro-anglický dialekt, takže se můžete setkat se slovy a koncovkami, které se již dnes nepoužívají.

po výběru povolání následuje další část - 

Jméno postavy:
Zde zadejte méno své postavy. Může obsahvoat mezery, a až 18 znaků. (poměrně rarita oproti různorodým dalším hrám. A vůbec, Arena je výborná originální dungeonovka :) )

poté následuje volba pohlaví - 

Volba Pohlaví:
Nic víc, nic míň. Muž nebo žena. Víc toho tam opravdu není, takže je to diskriminace menšin :D . Nevím jak vy, ale já jsem muž. přejděme dále...
následuje volba původu, což je v podstatě volba rasy.

Volba Rasy a původu:
Dostanete mapu Tamrielu (arény) a podle toho, které místo zvolíte za vaše místo původu, bude vaše rasa. Vezmeme to zleva zhora - 

Bretonci (Bretons) - Provincie High Rock
Vysocí, s tmavými vlasy, to jsou Bretonci. Pocházejí z provincie High Rock. Jsou velmi inteligentní, se silnou vůli a skvělým charismatem. Bytosti Bretonců prostupuje magie, ve které jsou velmi zběhlí. V důsledku toho dostanou jen poloviční zranění od magických útoků, při úspěšném hodu na obranu nejsou zraněni vůbec. Bretonci vynikají v tajemných uměních magie.

Redguardi [Černoši] (Redguards) - Provincie Hammerfell
Pocházejí z provincie Hammerfell. Příslušníci tohoto národa jsou statní a silní, prosluli svou neuvěřitelnou odolností a rychlostí. Říká se, že každý redguard má boj již od narození v krvi. Redguardi získávají bonus (level / 3) k útoku při boji s kteroukoliv zbraní pro boj na blízko. Redguardi excelují v umění čepelí a zacházení se štíty.

Seveřani (Nords) - Provincie Skyrim
Nordové pocházejí z provincie Skyrim. Jsou to vysocí lidé světlé pleti. Jsou silní, vytrvalí a odolní. Říká se, že díky přizpůsobení se životu na drsném severu se stali odolnými i proti těm nejchladnějším útokům. „Nordové“ dostávají jen poloviční zranění z mrazových útoků, při úspěšném hodu na obranu nejsou zraněni vůbec. Dosahují vynikajících výkonů v boji s meči a štíty.

Temní elfové (Dark Elves) - Provincie Morrowind
Domovem temných elfů je provincie Morrowind. Temní elfové jsou vysoký národ s tmavou kůží a červenýma očima. Prosluli svou extrémní silou, inteligencí a rychlostí. Mají vrozené vlohy pro používání zbraní a magie. Každý temný elf obdrží bonus (level / 4) k útoku pro boj s jakoukoliv zbraní na dálku i na blízko. Jsou zběhlí v umění čepelí a používání štítů v kombinaci s magií.

Ještěráci (Argonians [Argoniané]) - Provincie Black Rock
Ti pocházejí z provincie Black Marsh. Jsou to plazi na vysokém stupni vývoje, jsou doma v jakémkoliv vlhkém prostředí. Prosluli svou inteligencí, obratností a rychlostí. Díky jejich plazímu původu mohou plavat mnohem rychleji než ostatní rasy, při plavání se také jen velmi těžko unaví. Jsou velmi dobří magických uměních nebo kradení, boj beze zbraně je jim také blízký.

Srstnatci (Khajiit) - Provincie Elsweyr
Khajiitové pocházejí z provincie Elsweyr. Tento národ se světlou kůží je velmi odolný, inteligentní a obratný. Legendy říkají, že Khajiitové jsou potomky dávné inteligentní rasy koček, neboť mají mnoho kočičích rysů. Mnoho Khajiitů si barví své obličeje, aby vypadali více jako jejich vzdálení příbuzní,divoké kočky které loví na Velké poušti. Khajiitové jsou horolezci k pohledání, vylezou kamkoliv rychlostí, o které si mohou příslušníci jiných ras nechat jen zdát. Jsou velmi schopnými zloději a bojovníky beze zbraně.

Lesní Elfové (Wood Elves) - Provincie Valenwood
Lesní elfové jsou národ lesa, jejich vzhled se může podobat všemu co vyroste v zelených lesích jejich původního domova, provincie Valenwood. Jsou známí pro svou obratnost a rychlost. Lesní elfové při boji s lukem obdrží drtivý bonus k útoku (level / 3). Mezi lesními elfy lze najít silné postavy všech povolání, přesto nejvíce vyniknou v některém zlodějském umění. 

Vysocí [Vznešení] elfové (High Elves) - Provincie Summerset (isle)
Vysocí elfové pocházejí z provincie Summurset. Jsou vysocí, se zlatavou kůží a očima ve mandlovitého tvaru. Jsou vysoce inteligentní, obratní a mají velmi silnou vůli. Stejně jako komára oheň, lesní elfy přitahuje magie. Mají k ní od přírody velmi blízký vztah, proto se často stávají velkými kouzelníky či kouzelnicemi. Vysocí elfové jsou také imunní vůči paralýze. Vyniknou v kterémkoliv magickém povolání.

Středovou imperiální provincii nelze vybrat.

Po volbě rasy následuje krátký seminář o vaší rase a o tom, do čeho byste mněli dávat atributy.

Výběr Atributů:
Ve světě Areny naleznete 8 atributů, které určují vlastnosti vaší postavy. Zde je jejich výčet a vysvětlení:

Síla: STR

Atribut určující sílu vašich svalů. Jeho pomocí se určuje jak velké zranění způsobíte svým úderem nepřátelům, kolik toho unesete a jak daleko skočíte. Síla je také jedním z faktorů podle kterého se vypočítává vaše „fatique“. Vysokou sílu by měl mít každý kdo si za své zvolil některé válečnické povolání.

Inteligence: INT

Určuje vaši chytrost. Je přímo úměrná maximálnímu počtu spell pointů, které můžete zúročit sesíláním kouzel. Určuje vaše šance na úspěšné vyjednávání a výhodné nákupy. Ovlivňuje také vaši šanci na rozlousknutí zámku, který chcete „lokpikovat“. Vysokou inteligenci by měli mít postavy mágovských nebo zlodějských povolání.

Síla vůle: WIL

Její pomocí zjistíte, jak jste psychicky tuzí. Čím vyšší, tím lepší je vaše schopnost odolat kouzlu na vás seslanému. Ovlivňuje také vaši schopnost úspěšně vyjednávat s obchodníky. Každý, kdo chce aby jeho postava byla schopna přežít alespoň nějaká kouzla, by neměl tento atribut podcenit.

Obratnost: AGI

Nebo také mrštnost a ohebnost. Určuje vaši šanci zasáhnout nepřítele zbraní při boji na blízko, šanci vyhnout se ráně pěstí anebo kouzlu. Ovlivňuje také vaši šanci nepozorovaně někoho okrást a úspěšně „vylokpikovat“ zámek. Je pravidlem, že pro zlodějská povolání je vysoká obratnost zásadní.

Rychlost: SPD

Určuje rychlost vašeho pohybu při i mimo boj. Ovlivňuje také rychlost palby ze zbrání používajících střely. Vysoká rychlost je důležitá pro kterékoli povolání kterékoliv třídy.

Odolnost: END

Určuje vaši schopnost snášet údery nepřítele a rozmary přírody, čili schopnost přežít. Určuje množství vašich životů a rychlost jejich léčení. Vystupuje také jako jeden z faktorů určujících množství vaší „fatique“. Ovlivňuje vaši schopnost odolávat jedům a jiným drogám, na které můžete během hraní narazit. Mít vysokou odolnost je důležité zejména pro povolání spadající do třídy válečnických.

Charisma: PER

Určuje, jak jste líbiví a sociálně přijatelní. Přímo ovlivňuje vaši schopnost jednat s lidmi, které můžete potkat na vašich cestách. Každá postava, která chce zapadnout do společnosti a společenského života by neměla nechat své charisma na příliš nízké úrovni.

Štěstí: LUC

Vaše hodnota štěstí udává, nakolik vám bude prozřetelnost nakloněna. Je to důležitý aspekt, ovlivňující každou vaši akci, jako útok, obranu, krádež nebo cokoliv jiného. Je důležitým, ale ne nezbytným atributem pro jakoukoliv postavu. Nezapomeňte, že stejně jako u všech ostatních atributů může mít vaše postav buď "štěstí" nebo "smůlu" v závislosti na aktuální výši vašeho atributu štěstí. Průměrem pak je hodnota 50.

Výběr Vzhledu:
Po výběru atributů budete mít možnost změnit vzhled vaší postavy - a to pouze obličeje. Obličej změníte tím, že na něj klepnete levým tlačítkem myši.

Po výběru vzhledu následuje další část intra (OPĚT) - protentokráte k vám ve snu mluví Ria Silmane - opět podávám můj překlad -
"Neboj se, neboť jsem to já, Ria Silmane. Poslouchej mně, již nezůstal nikdo, kdo by pokračoval v tomto boji. Byl jsi ponechán v této cele aby jsi zemřel. Jaggar Tharn, Císařský bojový mág Tamrielu převzal přetvářku pravého Císaře. Nepokládá tě za hrozbu, protože jsi pouze malou částí Císařského dvora. Ve své aroganci učinil svoji první chybu. Pohleď na severní stěnu této cely. Najdeš rubínový klíč, který odemkne dveře. Vezmi jej a uteč. Tyto chodby byli kdysi použity Tharnem, na úkryt pokladů, které ukradl z Císařových truhel. Pokuď si přeješ, shromáždi dostatečně výbavy, proto aby jsi podpořil svůj odchod z Císařského hnízda. Buď opatrný, v těchto stokách je mnoho bytostí, vzteklé krysy a skřeti. Pro mně je již pozdě, neboť já jsem již mrtvá. Jenom mé síly čarodějky mně udržují mezi tímto životem a dalším. Tato síla ovšem slábne. Nepodlehni chamtivosti, nebo v těchto tunelech též nalezneš místo svého posledního odpočinku. Stále mohu do určité míry pracovat s magií. Pokuď pocestuješ na západ od této cely, a poté na jih, nalezneš Přechodnou Bránu. Transportuje tě dostatečně daleko od centra Císařství, tak, abys byl v bezpečí. Pokuď přežiješ tito stoky, znovu mně uvidíš. Pamatuj, Tharn na sebe vzal podobu Císaře. Nikdo nedá přednost tvému svolu před jeho.Znovu tě navštívím ve tvých snech, takže je důležité, aby jsi se čas od času prospal.Tímto způsobem budu schopná s tebou komunikovat a nabídnout pomoc. Vstupuješ do nebezpečné Arény, můj příteli, té, ve které jsou hráči bytostmi, nepochopitelnými smrtelníky. Nezávidím ti tvou roli. Ovšem uvnitř tebe je nedotknutá moc. Hledej mně poté, co získáš dostatek zkušeností ve světě. Jsi moje poslední a nejlepší naděje [Obi-wane].

Začátek Hry a Ovládání:
Po tomto intru se objevíte ve své cele, u severní zdi je klíč. Nyní vám popíšu ovládání hry. 

Pohybově lze hru ovládat pomocí šipek na klávesnici, šipka dopředu a dozadu jsou pohyb dopředu a dozadu, kdežto šipky do stran jsou otáčení. Myší provádíte interakci se světem. Klávesou J na klávesnici skáčete. Základní interakci s myší provádíte, když je myš vytvarovaná do podivného kříže (většinou levým tlačítkem, pravým jsou navolené akce) pokuď posunete myš blíže ke stranám, změní se v šipku a vy pomocí kliknutí můžete se otočit. Vysvětlíme si nyní, co co znamená - vlevo dole je obličej vaší postavy, nad ním jméno a vedle tři sloupce - 

zelený (životní body, pod nulou - zemřete), červený (výdrž) a modrý (magická energie). Většinu obrazovky zabírá hrací prostor, přičemž na vrchu je kompas. v dolní polovině obrazovky máte ikony, které slouží k dalším interakcím. Ale prvně si řekneme o základní obrazovce postavy. Na tu se dostanete, když klepnete na svůj portrét vlevo dole. 

První strana, která se vám zobrazí je strana charakteru, jsou zde vlastnosti a statistiky, jako útok a podobně. Po kliknutí na Next Page (další strana) -

 se dostanete na obrazovku výbavy - Vidíte zde svůj level a výbavu. Výbava, kterou máte u sebe, je značena oranžo-hnědě. Pokuď si danou věc nasadíte, je zobrazena svetlejší barvou, tedy nažloutle. Pokuď máte magický předmět, je modrý a barva nasazeného mag. předmětu je světle modrá. Pokuď máte předmět, jenž nemůžete využít, je zobrazen červeně. Pokuď na této obrazovce kliknete na položku Spellbook (kniha kouzel) otevře se vám menu s volbou kouzel, 

a po kliknutí na ně detailní informace. 

Nyní si projedeme výše zmíněné ikonky. Probereme to zezhorazleva - tudíž od vašeho portrétu. První ikonkou jsou skřížené meče 

- po levém kliknutí tasíte zbraň. Nyní vysvětlím princip boje - boj je v reálném čase, vy poté co vytasíte meč, držíte pravé tačítko myši na obrazovce hry a pohybem - pohybujete s mečem. Sek zprave/zleva od boku, zleva/zprava zezhora šikmě. přímo zezhora, a výpad vpřed. Nemusí to být sek, ale i úder a tak podobně, záleží na druhu zbraně (a těch je v Areně docela dost). 

To by bylo pro boj. 

Další ikonkou (svitek napravo od skřížených mečů) je mapa. 

Při levém kliknutí se otevře místní mapa, která se s viditelností a cestováním rozšiřuje.levým kliknutím můžete na mapu přidat poznámku. Levým kliknutím na kompas vpravo nahoře /na jedno z písmen) můžete mapu posunovat. Když kliknete PRAVÝM tlačítkem na ten samý svitek co se nalézá napravo od skřížených mečů, otevře se mapa světa. 

Na té máte možnost uzřít kde právě jste, vybrat provincii a místo (město.. například) 

a poté, pomocí tlačítka se symbolem koně na toto místo odcestovat. 

Třetí ikonkou je zlodějská dovednost - např někoho okrást, nebo použít zlodějskou dovednosti. 

Poté následuje ikonka hada s žlutými křídli. Pomocí levého tlačítka vám ukáže stávající informace - pozici, čas, datum, kolik nesete váhy a vaše zdraví vzhledem k nemocem. 

Další ikonkou, již v druhém řádku, je ikonka hvězdy - je to ikonka magie. Zde si můžete zvolit kouzlo, které chcete zrovna zakouzlit. V případě,  e se jedná o zaměřovací kouzlo (ie. musí se použít na něco/někoho, takže třeba útočná kouzla) přepne se obrazovka do výběru a vy můžete kouzlit. 

Pokuď na tuto ikonku kliknete pravým tlačítkem, mnělo by se zakouzlit naposledy zakouzlené kouzlo (takže můžete házet firebally.) 

Následující ikonkou je kus papíru, levým kliknutím se vám otevře váš deník ve kterém jsou zapsány některé věci. 

Poté následuje ikonka ruky, která něco drží - je to ikona na použití magických předmětů, jako třeba lektvarů.  

Poslední ikonou je ikona ohně - znamená odpočinek. Můžete odpočívat buď do doplňění života nebo po určitý čas. Během spánku vás můžou napadnout nepřátelé, většinou se doporučuje spát na vyvýšených plochách. Obzvláště v tomto prvním dungeonu to zabírá. Stisknutím obou tlačítek myši naráz lze skákat též. Kliknutím klávesy ESC (Escape) se vám otevře menu hry. 

Zde můžete nastavit hlasitost zvuků a muziky, detaily hry (při zvýšení nezapomeňte též zvýšit cykly v DOSBoxu.). Dále jsou tu políčka - Nová hra, Nahrát hru, Uložit hru, Vypnout do DOSu a Návrat. Myslím, že není třeba si jejich funkce detailněji popisovat. A to bychom mněli ovládání hry.

První krůčky - Informace o hře. Jeskyně a dungeony jsou opravdu nebezpečné z několika důvodů - 1) Vidíte zhruba dva metry před sebe (údajně podle tvůrců je to dokonce pouze 5 stop) zbytek je temnota. Což není zrovna dobré. 2) Nepřátelé v lokacích se náhodně respawnují/obnovují. Což mi též nepřišlo po chuti. Můj příklad - Vlezete do prázdné místnosti, kde nic není a ze všech stran stěny, otočíte se, zavřete dveře, a zezadu vás něco zabije. Proto mějte navědomí, že kdyš se na obrazovce napíše nápis "Z temnoty na vás svítí rudé oči" nebo "Je slyšet klapání nožek krys" že je klidně možné, že vám hra přímo za zády vytvořila (respawnula) nepřítele. A může se tak stát, i pokuď něco takového hra nevypíše...  3) Hra za povolání, které není přímo bojová, nebo za atributy které ústí pro zmenšenou obranu, se vám může stát, že jste mrtví dříve, než zjistíte co vás zabilo. Silně depresující.

Nyní se můžete vydat na průzkum prvního dungeonu - prozkoumejte vše a vše berte sebou. (a toho, že vám žena z intra dávala kázání o chamtivosti, si nevšímejte.) Po nalezení Brány a jejím průchodu vás hra "Vyflusne" náhodně v nějakém městě různých provincií. (pokuď se vám stane, že při průchodu branou hra spadne či jinak zhavaruje, zkuste spustit hru souborem A.EXE přes DOSBox, nebo ARENA.BAT pod DOSBox. - při chybách je potřeba je při hraní střídat,  - ve chvíli, kdy se chystáte cestovat do dungeonu, uložit hru, kdyby spadla, spustit druhým souborem, dostat se dovnitř, uložit, zpustit zpátky předchozím....) . Ovšem pozor - hra vás může umístit v NOCI do města, a města jsou v noci VELICE nebezpečná. V noci běhají po městech zloději a vrazi, zombie, a při minulém hraní jsem potkal hned po objevení se minotaura (!!!). Au. Nyní si povíme o ovládání hry ve městech.

Ve městech je občas těžké se vyznat - většina míst vypadá stejně, a města mohou být obrovská (desítky domů..) Pokuď se objevíte v noci, mněli byste co nejdříve najít hospodu, ve které je bezpečno a můžete se vyspat. Místa a dungeony hledáte ptaním se lidí - kliknete na člověka, kliknete na ask a vyberete, co chete najít - Inn - Hospoda, Shop - Obchod..... míst je pořádná kupa. V gildě mágů si můžete nechat identifikovat věci, v chrámu zase léčit. jestliže ovšem chcete s někym mluvit, musíte mít zbraň schovanou (kliknutím na ikonku zbraní). Poté, co se zeptáte na danou lokaci, oznámí vám daná postava směr, jakým se máte vydat, a nebo vám místo přímo zakreslí na mapu. Pokuď vám řekne přibližný směr, vydejte se tím směrem a poté se ptejte zas. Při rozhovoru budete mít následující volby:

Who are you? (Kdo jsi?)
Osoba vám sdělí své zaměstnání a živobytí, ať už je to cokoliv.

Where is? (Kde se nachází?)
Můžete se zeptat, kde se příslušné místo nachází tak, že toto vyberete ze seznamu který se objeví, nebo kliknout na možnost ze spodní části seznamu a zeptat se osoby na nejbližší místo,ať už je to hostinec, chrám, nebo cokoliv jiného.

Rumours (Drby, zvěsti)
Zde máte možnost zeptat se na obecné zvěsti, jež se mohou týkat skutečností jako jsou svátky nebo ekonomická situace příslušného města.Další možností jsou pracovní zvěsti, kde jednoduše zjistíte nejnovější příležitosti k získání nějakých těch zlaťáků navíc.

Exit (Ukončení)
Tímto ukončíte rozhovor.

Získání úkolu
Při rozhovorech s lidmi vám někdo může zadat úkol. Úkoly zahrnují různé činnosti, od jednoduché doručovací služby, až po zabití bytosti terorizující město či okolí. Občas mohou lidé zaznamenat do tvé mapy lokace jako jsou zapomenuté hrobky, nebo jiná mystická místa. Nejdůležitější údaje se zaznamenají do vašeho diáře (log book). Tam najdete stručný výtah z toho, co jste se uvolili udělat. Zároveň tam najdete umístění jakéhokoliv místa zaznamenaného do mapy. Například: Osoba, se kterou mluvíte, vám sdělí umístění Fanglair, ale vy budete muset prozkoumat všechny provincie, dokud nenaleznete lokaci s ikonou nového "dungeonu", což nemusí být vždy jednoduché. Pokud se ovšem podíváte do svého diáře (log book), bude tam zaznamenána provincie, ve které se Fanglair nachází, což vám jeho nalezení usnadní. Váš diář (log book) může zaznamenat pouze 16 údajů najednou. Jakmile obdržíte sedumnáctý údaj, a potom každý další, váš diář (log book) nahradí nejstarší z nich právě tímto novým. Proto pokud chcete uchovat všechny údaje, je doporučeno opakovaně vytisknout diář (log book) pro pozdější použití. Pro více detailů čtěte kapitolu o diáři (log book).

The Temples (Chrámy)
Chrámy jakéhokoliv města, městečka či vesnice, jsou útočištěm pro dobrodruha. Můžete zde být vyléčeni, zbaveni choroby, nebo z vás může být sejmuto prokletí. Chrámy také nabízejí posvěcení pro ty, kteří se chystají vstoupit do divočiny či "dungeonu". Mějte na paměti, že ceny za tyto služby se mohou v různých městech či provinciích lišit. Tady je výčet nejdůležitějších služeb nabízených v chrámech:

# Léčení zranění vaší postavy tak,aby jste mohli pokračovat v cestě. Výše poplatku za tuto službu závisí na vážnosti zranění.Takto může být vyléčeno jakékoliv zranění, ať už bylo způsobeno magickým či nemagickým bojem.
# Vyléčení postavy, která utrpěla otravu, chorobu či prokletí. Cena závisí na úrovni postavy a vážnosti poškození.
# Posvěcení postavy na následujících 24hodin. Toto může být zvlášť užitečné postavě chystající se na boj proti silnějšímu protivníkovi, nebo pro srovnání výhod v boji. Posvěcení může znamenat rozdíl mezi úspěšným dokončením úkolu či smrtí.

The Mages guild (Cechy mágů)
V cechu mágů máte možnost vylepšit si své dovednosti v magii. Tento cech nabízí kouzla, která mohou být zapsána do vaší knihy kouzel (spell book). Můžete zde rovněž pořídit lektvary a magické předměty. Síla těchto lektvarů či magických předmětů, které mohou být pořízeny v příslušném cechu, závisí na tom, jak vysoká je úroveň hlavního mága jednotlivého cechu. Cechy mágů nabízejí mnoho služeb:

The spellmaker (tvůrce kouzel)
Tato osoba umožňuje těm, kteří mají zájem a schopnosti, tvořit svá vlastní kouzla. Cena kouzel závisí na jejich síle. Vytvořená kouzla jsou automaticky zapsána do vaší knihy kouzel. Pro více informací čtěte kapitolu "The spellmaker" (tvůrce kouzel).

Kupování kouzel, lektvarů a magických předmětů
V každém cechu mágů si můžete zakoupit předpřipravená kouzla, lektvary, či magické předměty. Sortiment kouzel závisí na výši úrovně hlavního mága. Při nákupu kouzel se objeví seznam s kouzly, které jsou k dispozici. Při výběru jednotlivého kouzla se objeví jeho efekt. Kliknutím na "buy spell" (koupit kouzlo) toto kouzlo koupíte. Je dobré si zapamatovat umístění cechu s bohatou nabídkou kouzel - může to znamenat, že mág, který tato kouzla prodává, má úroveň ADEPT (celkem vzácná a těžce dosažitelná úroveň). Lektvary slouží jako doplněk vaší magie. Mohou být užitečné například pro vyléčení vaší postavy v okamžiku, kdy máte nedostatek "spell points" (bodů potřebných pro kouzlení), pro dočasné získání speciálních schopností, nebo k vyléčení vlastní postavy z otravy nebo nemoci. Hlavní mág cechu vám nabídne aktuální seznam lektvarů i s jejich cenami. Lektvary pro vyléčení otravy či nemoci jsou nejefektivnější, pokud je vypijete okamžitě po nakažení. Jinak pouze prodlužujete vaše poškození chorobou či otravou. Lektvary časem přestanou účinkovat. Sledujte kalendář, v určité dny můžete věci pořídit za výrazně nižší ceny. Nákup magických předmětů může znamenat rozdíl mezi návratem z doupat příšer s kapsami nacpanými kořistí nebo nevrácení se vůbec. Stejně jako lektvary, je možné pořídit v určité dny magické předměty za mnohem nižší ceny. Díky sledování kalendáře můžete například pořídit "ebony ring of lightning "(ebonitový prsten blesků), který jste vždy chtěli, se speciální slevou.

Detekování magie na předmětu ve vašem vlastnictví
Za jednu desetinu z ceny předmětu se hlavní mág cechu pokusí tento předmět identifikovat. Pokud je pokus úspěšný, název předmětu se změní tak, aby vyjadřoval jeho schopnost. Identifikace je užitečná pro zjištění stavu, ve kterém se daný předmět nachází.

Taverns and Inns (Hostince a hospody) -
Hostince jsou domovem pro všechny znavené cestovatele, kteří si přejí strávit bezpečnou noc pod střechou. V hostinci můžete spát, koupit si pití, nebo jen sedět a vyslechnout zajímavosti, novinky či drby. Je známo, že nejslavnější dobrodruhové začali svou dobrodružnou pouť právě v tmavém rohu zakouřeného hostince. Jsou tři věci ve kterých vám hostince mohou posloužit:

# Koupení pití k svlažení vyprahlého hrdla. Každé pití samozřejmě něco stojí. Mějte na paměti, že přílišné pití může ovlivnit vaše schopnosti.
# Pronajmutí pokoje ke spánku nebo odpočinku. Spánek je jediná nemagická možnost, jak vyléčit utržená zranění. Pronajmutím pokoje získáte alespoň jedno zázemí v jinak zcela neznámém městě. Malé upozornění: Kempovat ve městech není dovoleno. Kempovat můžete pouze a právě v pronajatých hostinských pokojích. Stejně jako o mnoho věcí v Tamrielu, i o ceně pronájmu lze smlouvat.
# Drby, zvěsti, novinky ze světa Tamrielu vám mohou pomoci s dokončením úkolu, prozradit vám zajímavou lokaci, nebo vám mohou pomoci s řešením různých hádanek. Pokud existuje něco speciálního, co by jste chtěli vědet, není nic jednoduššího, než se někoho zeptat.

Nákup a Prodej
NÁKUP

V Aréně je možné nakupovat jen v Mages Guildech a obchodech. Můžete smlouvat o ceně předmětu, který chcete koupit. Pokud máte vysokou PERsonality, můžete cenu snížit až o 70-75% požadované ceny. Když nabídnete příliš nízkou platbu, prodejce vám řekne něco na způsob ať koukáte dokulit reálnou nabídku. Počet nabídek je obvykle 5, maximum neakceptovaných nabídek, kolik se může povést, je cca 8. Finta je v tom, najít minimální akceptovanou cenu. Cca 6x pak prodejce snižuje cenu svého zboží, zatímco vy můžete držet svou nabídku. Pak musíte akceptovat kompromisní cenu, pokud se během šesti nabídek nedostanete na vaši cenu. Varování: nefunguje to vždy, tak buďte opatrní. Ale většinou to funguje. (Pozn.: u kouzel a spell-makingu zapomeňte na smlouvání, stejně jako v Morrowindu či Oblivionu)

MAGES GUILD

V Mages Guildách můžete nakupovat potiony, kouzelné předměty a kouzla. Probereme je v tomto pořadí. Potiony jsou jednoduché, způsob nakupování jsme již uvedli. Každý potion lze použítjen jednou, nemůžete tedy jen usrkávat. :o) Na druhou stranu můžete nakoupit více potionů, zdá se jich být neomezené množství na skladě.
Co se týče kouzelných předmětů, situace je hodně odlišná. Jsou tři typy předmětů. 1. některé snižují vaše AR (pozn.: už nevím co ta zkratka znamená, ale víceméně vám to má zvyšovat odolnost nebo tak něco), 2. některé předměty zvyšují vaše atributy a 3. z některých můžete posílat kouzla jako ze spellbooku. Probereme si je podrobněji:
Předměty, které snižují vaše AR (jsou to náramky (Bracelets), opasky (Belts), náhrdelníky (Torcs) a amulety (Amulets)), ceny (dle materiálů) jsou následující:
KOV        AR        CENA
Elven        -1        500
Dwarven        -2        1250
Mithril        -3        2500
Adamantium        -4        5000
Ebony        -5        25000

Předměty, které zvýší vaše atributy jsou hodně podobné. Zde je jejich seznam a co dělají:
PŘEDMĚT        ZVÝŠENÍ        CENA
Náramek        +10        5500
Opasek        +15        15500
Náhrdelník        +20        25500
Amulet        +25        35500

Kouzelné předměty, které umí sesílat kouzla, jsou opět odlišné. Jsou to: pečetidla (Marks), krystaly (Crystals), rukavice (Bracers) a prsteny (Rings). (pozn. zkuste sami smysluplně přeložit slovo Mark... možná je to runa... problém je v tom, že předmět samý ve hře neuvidíte Arena není v tomhle příliš zřejmá). Jejich cena se odvíjí od tří faktorů:
# Základní cena předmětu,
# Cena kouzla / efektu a
# Kapacita (počet použití do vybití předmětu).

Vzorec, kterým se vypočítá cena je tento::

X = B + N*Y
kde X = cena
N = počet použití
B = základní cena předmětu
Y = cena kouzla za seslání

Pokud chcete vědět počet nabití, které ředmět má, přeházejte si vzorec. Takhle:

N = (X - B)/Y

Základní ceny, B, pro tyto předměty jsou tyto:
VĚC        ZÁKLADNÍ CENA        NABITÍ
Pečetidlo        1000        <= 15
Krystal        2500        <= 20
Rukavice        5000        <= 30
Prsten        10000        <= 50

Cena kouzla na použití, Y, je:
KOUZLO / EFEKT        CENA        KOUZLO / EFEKT        CENA
Sanctuary        50        Ice Storm         250
Shocking        50        Force Wall        300
Stamina         50 +         Lightning         300
Wizard's Fire        50        Opening        300
Light        50/150 *         Pitfall        325
Wanderlight        75        Firestorm         350
Curse         100         Silence        350
Far Silence        100        Heal True         400
Shielding        100        Life Steal        400
Wizard Lock        100        Paralyzation        450
Healing        125        Cure Poison        500 +
Levitation        150        Free Action        500 +
Poison Dart        150        Wildfire        500
Fireball         200         Passwall        600
Force Bolt         200        Purification        800 +

+ V tomto případě stejnou práci odvede levněji potion.
* Light/Wanderlight.

Nakupování kouzel je velmi snadné. Kliknete na kouzlo, které vidíte v tabulce, uvidíte cenu za kouzlo a cenu a seslání. V manuálu je řečeno, že cena za seslání je proporcionální k ceně kouzla. Je to sice pravda, jen je škoda, že cena za seslání neklesne nikdy na cenu kouzla ani když jí snížíte o 70%.

OBCHODY

Nakupování v obchodech je hodně podobné jak bylo napsáno dosud. Zbraně a brnění vám dají vylepšení o 10 bodů. Předměty, které sesílají kouzla, mají svou cenu odvislou od ceny kouzla, ale NE od počtu použití. A jasně že cena je odvislá od použitého materiálu a základní ceny zbraně, o které mluvíme. Není težké uhodnout, že Adamantium předměty budou mít větší počet použití než stříbrné, např. Adamantium Flail of Life Steal bude mít větší nabití než jeho stříbrný ekvivalent. Zobrazený počet použití poté, co kliknete pravým tlačítkem na předmět, není reálný. Zde je seznam zvláštních nákladů u zbraní a brnění s kouzlem.
KOUZLO        PŘÍDAVEK K CENĚ
Jumping         100
Levitation        200
Fire Resistance        600
Frost Resistance        600
Lightning        600
Shock Resistance        600
Passwall         1000/7500 *
Life Steal         5000
Invisibility        10000
Paralyzation         10000
Firestorm        25000
Spell Reflection        25000
Regeneration        50000

* 1000 je pro zbraň, 7500 pro brnění.

Cena záleží rovněž na použitém kovu. Takhle:
KOV        NÁSOBITEL K CENĚ
železo (Iron)        0.75
ocel (Steel)        1
stříbro (Silver)        5
elfí zbraň (Elven)        10
trpasličí zbraň (Dwarven)        25
Mithril         50
Adamantium         100
Ebony        500

Zatím jsme vynechali základní ceny zbraní. Tady jsou:
ZBRAŇ        ZÁKLADNÍ CENA
dýka (Dagger)         1
samurajská dýka (Tanto)        3
krátký meč (Shortsword)        5
hůl (Staff)        5
samurajský krátký meč (Wakizashi)        8
palcát (Mace)        10
krátký luk (Short Bow)        10
široký meč (Broadsword)        10
šavle (Saber)        12
válečná sekera (War Axe)        12
řemdih (Flail)        15
dlouhý meč (Longsword)        15
dlouhý luk (Long Bow)        20
bojová sekera (Battle Axe)         20
válečné kladivo (War Hammer)        20
samurajský dlouhý meč (Katana)        25
dvouručné meč (Claymore)        30
dvouruční katana (Dai-Katana)         50

Dáme příklad, pokud chcete vědět cenu Ebony Dai-Katana of Firestorm, je snadné to spočítat:
50 * 500 + 25000 = 50,000 gp (tedy docela drahé :o) )

Co se týče brněné, seznam následuje o pár řádek níže (kroužková a kožená zbroj je vyňata, anóbrž nejde enchantovat):
BRNĚNÍ        ZÁKLADNÍ CENA
malý štít (Buckler)         10
kulatý štít (Round Shield)         20
štít ve tvaru papírového draka (Kite Shield)         30
hradní štít (Tower Shield)         40
plátová rukavice (Plate Gauntlets)         45
plátové boty (Plate Boots)         50
plátový nárameník (Plate Pauldron)         60
plátové chrániče kolen (Plate Greaves)         80
plátová helma (Plate Helm)         80
plátová zbroj (Plate Cuirass)         100

Takže, pro příklad, pokud chcete znát cenu Elven Kite Shield of Levitation, vyjde vám
30 * 10 + 200 = 500 gp

PRODEJ

Prodávat své úlovky můžete pouze a jedině v obchodech (škoda, že nejde prodávat v mages guildách). Pokud prodáváte zbraně nebo brnění, máte PER 100% a kondice vaší zbraně je NEW, dostanete 99% její ceny. První nabídka od obchodníka je na úrovni 75% její původní hodnoty (pokud je kondice NEW) a na tom začínáte smlouvat. Můžete mít štěstí a prodat věc dráž než za kolik ji pak obchodník prodává. Je to bug ve hře, ale kdo by to reklamoval?
Pokud prodáváte magické předměty jakéhokoli druhu, berou vás na hůl. Nabídka je kolem 18-19% hodnoty v Mages Guildě a když budete opravdu dobří, usmlouváte to na 25%. Potiony jsou ještě úchylnější, bez ohledu na jejich cenu se dají prodat za 25 zlatek za kus. U levných to nevadí ale u takového potion of purification to není dobrý obchod. Můžete zkusit smlováním zvýšit cenu tak na 33, ale nezapomeňte vysokou personality doma.
Dobré pravidlo jakou částkou kontrovat je:
přidejte 1/3 k nabídce od prodejce
Takže jako příklad, když nabídne 2240, vy odpovězte:
2240/3 + 2240 = 2987 gp (klidně zkuste 3000. mohlo by to projít)

V každém městě / vesnici je jeden prodejce, který je šlechetnější než ostatní. Pokud jste v hmotné nouzi, doporučuji ho zkusit najít.
Troufám si tvrdit, že většina toho, co budete chtít prodat, pochází z pokladů či kořistí z dungeonů či jiných ošklivých míst. Problém je vždycky vědět, co byste prodat mohli, a co byste si měli určitě nechat. Víte už, že mages guildy vám mohou identifikovat neznámé kouzelné předměty. Což je ovšem finančně náročné (pozn. a také někdy nejde odnést z dungeonu vše, něco musíte odhodit i bez identifikace). Určité vodítko u zbraní vám poskytne už jen barva zbraně. Každý kov má totiž svou barvu. Dejte zbraň jako aktivní, uvidíte ji. Tady jsou:
KOV        BARVA
železná         matně světle šedá
ocelová         tmavě šedá
stříbrná         lesklá světlonce šedá
elfí (Elven)         zelená
trpasličí (Dwarven)        žlutá
Mithril         fialová
Adamantium        tmavě fialová
Ebony         tmavá, matná fialová

Tohle by vám mělo poskytnout rozumné ohodnocení předmětů. Pokud je v seznamu předmět červený (a nelze ho tedy použít), doporučuji kliknout na něj pravým tlačítkem, uvidíte poškození, které zvládne. Pak to zkontrolujte proti manuálu. Když vám to u dlouhého luku (long bow) napíše 4-14 a vy víte, že obyčejný má 2-12, je jasné, že tenhle luk je Dwarven Long Bow.
Když už vůbec nevíte nebo výše uvedené nepomohlo, použijte zbraň na nepřátele. Bude-li metat ohnivé koule, bude to asi zbraň s Firestorm kouzlem (jak prosté, Watsone). Když to neudělá nic, koukněte se na své statistiky. Poznámka: pro některé zbraně se neukazuje počet možných použití. U předmětu, který zvyšuje vaše statistiky, ho musíte použít, abyte zjistili, co dělá. Takže pešek, potřebujete identifikaci. V tom pořípadě doporučuji upustit normální předmět bez modifikcí nebo ten, který není azurový. Obvykle nemají takovou cenu, abyste toho litovali.
Pokud narazíte na kouzelný předmět jako náramky (Bracelets), opasky (Belts), náhrdelníky (Torcs) a amulety (Amulets), mohla by být dobrá myšlenka kliknout na ně pravým tlačítkem. bu´d to sníží vaše AR nebo zvýší atribut. Zde je pak seznam předmětů a prodejní cena:
PŘEDMĚT        POČÁTEČNÍ NABÍDKA        VRCHOL SMLOUVÁNÍ
-1 na AR        93        125
-2 na AR        234        310
-3 na AR        468        630
-4 na AR        937        1270
-5 na AR        4687        6310

A předměty, které zvyšují atributy:
PŘEDMĚT        POČÁTEČNÍ NABÍDKA        VRCHOL SMLOUVÁNÍ
náramek        1031        1380
opasek         2906        3910
náhrdelník         4781        6300
amulet        6656        8900

Pokud je předmětem pečetidlo (Mark), krystal (Crystal), rukavice (Bracers) a prsten (Ring), po pravém kliku uvidíte jen počet použití. Můžete udělat tři akce: 1. Použít jí a žasnout, co asi dělá. 2. Nechat jí identifikovat. 3. Prodat ji naslepo. Někteří lidé odhazují předměty, které mají menší než -3 na AR. Pokud máte nedostatek hotovosti, nedělejte to. Pokud ne, je to na vás. A pokud jste na vysokém stupni a něco se vám moc a moc líbí, můžete to zkusit ukrást. 

POŠKOZENÍ, CHOROBY & PROKLETÍ          

Svět Areny může být smrtelně nebezpečný. Následující text by měl napovědět, jak si v nesnázích pomoci. V úvahu připadá 5 vlivů, které mohou na postavu ve světě působit: 1) poškození, utrpěná v průběhu souboje, 2) nemoci, 3) prokletí, působící na postavu, 4) otravy, a nakonec 5) ochromení. Nyní budou veškeré uvedené vlivy jednotlivě probrány:

Poškození, utrpěná v průběhu souboje

Vyléčit zranění, jež postava utrpěla v obtížném souboji, je možno několika způsoby:

# Návštěvou nejbližšího chrámu. Za mírný poplatek zde vyléčí veškerá zranění, která postava utrpěla.
# Pokud je postava kouzelník a ovládá léčebné kouzlo, může je na sebe seslat.
# Pokud postava vlastní léčebný lektvar (Potion of Healing), může jej vypít a tak zranění vyléčit.
# Pokud postava vlastní předmět s léčebnými vlastnostmi, může jej aktivovat a tak zranění vyléčit.
# Pokud se postava nachází v divočině, v podzemí či v hostinci, ve kterém má pronajatý pokoj, může tábořit. V průběhu táboření dochází k přirozené léčbě zranění. Ve světě Areny se odpočívající postavy ze svých zranění poměrně rychle zotavují. Plné zotavení postavy v libovolném prostředí obvykle trvá 8 - 16 hodin v závislosti na její odolnosti.

Choroby
Pokud má postava tu smůlu, že se při dobrodružství nakazila některou z možných chorob, je třeba neprodleně zahájit léčbu. Choroby, na rozdíl od ostatních škodlivých vlivů, mají totiž tendenci pomalu snižovat hodnotu napadených atributů postavy. V případě takového onemocnění, jako je Wound Rot, se postupně snižuje hodnota síly, vytrvalosti a zdraví. Jakmile některá z výše uvedených hodnot klesne na nulu, dobrodruh umírá. Aby se postava zbavila choroby, má několik možností:
# Nejsnadnější je prevence. Pokud postava není kouzelník, může při návštěvě Cechu mágů zakoupit několik léčebných lektvarů (Cure Disease Potion) a v případě pozdějšího onemocnění neduhy takto vyléčit. Pokud je postava kouzelník, měla by se naučit nebo si vytvořit kouzlo, uzdravující choroby. Hotové kouzlo je možno zakoupit (Known Spelbook) nebo jej svépomocí vytvořit (Spellmaker).
# Pokud je postava nakažena chorobou a nemá možnost okamžité léčby, je třeba neprodleně přerušit dobrodružství a, pokud ještě zbývá dostatek času, zamířit k nejbližšímu městu. Návštěvou v chrámu je možno se nákazy zbavit.
# Pokud se v nejbližším okolí postavy nenachází město, do kterého by mohla dorazit v průběhu jednoho až dvou dnů, je třeba zamířit do nejbližšího podzemí. Existuje šance, že ve slujích některých příšer postava objeví léčebný elixír.

Prokletí
Prokletí se podobají chorobám s tou výjimkou, že napadají inteligenci, sílu vůle, vnímavost a štěstěnu postavy. Podobně jako u jiných neblahých vlivů, jakmile se hodnota některého z napadených atributů sníží na nulu, dobrodruh umírá. Pozitivní na prokletích je ta skutečnost, že zřídkakdy trvají tak dlouho, aby byla schopna ohrozit život postavy. Avšak pokles např. inteligence postavy na hodnotu 15 není ani prospěšný ani bezpečný. Pokud by byla postava v tomto stavu zasažena některým dalším prokletím, patrně by ji to usmrtilo. Je tedy třeba se zachovat stejně jako v případě nákazy chorobou a prokletí buďto odvrátit vlastními silami pomocí kouzla či lektvaru nebo je rozptýlit návštěvou nejbližšího chrámu.

Otravy
Ptrava způsobuje postupné snižování zdraví postavy. Pochopitelně, pokud se hodnota zdraví postavy sníží na nulu, dobrodruh umírá. Nejméně nákladná je, jak jinak, opět prevence. Je třeba zakoupit nezbytné elixíry a/nebo kouzla na svoji ochranu. Pokud je postava otrávena a není schopna otravu vlastními silami odvrátit, může se pokusit odpočívat. Některé z otrav časem vyprchají, některé naopak přetrvávají, dokud nezpůsobí smrt postavy. Proto je třeba nehazardovat a udržovat její zdraví na nejvyšší možné hodnotě, dokud se neobjeví možnost se otravy zbavit - ať již pomocí elixíru, kouzla nebo návštěvou nejbližšího chrámu.

Ochromení
Ochromení je jedinečné v tom, že cokoli, co postavě ochromení způsobilo, obvykle nadále setrvává v její blízkosti. Jediná možná ochrana je vlastnit kouzlo nebo lektvar, kterými může být ochromení odstraněno (není důvod k obavám, ochromená postava sice není schopna boje ani pohybu, čarovat nebo vypít lektvar však může). Dobrodruh může též zkusit použít některé z kouzel (např. Invisibility, Sanctuary) způsobujících, že jej ostatní bytosti a příšery mohou ponechat bez povšimnutí a doufat, že v době trvání tohoto kouzla ochromení pomine. Pokud neexistuje některá z uvedených možností, bude mít patrně postava problémy. Příšery budou pokračovat v útoku a i přes to, že následnými zásahy by se neměla doba ochromení prodlužovat, ve výjimečných případech se to stát může. Jedinou nadějí je víra, že ochromení vyprchá co možná nejdříve. Opět se tedy jako nejvýhodnější alternativa jeví prevence.

DNY Z TÝDNE

Pozemské dny         Tamrielské dny
Něděle         Sundas
Pondělí         Morndas
Úterý         Tirdas
Středa         Middas
Čtvrtek         Turdas
Pátek         Fredas
Sobota         Loredas

SVÁTKY

Festival Nového Života (New Life Festival) – 1. Jitřenka (Morning Star) (1. leden)
V tento den obyvatelé Tamrielu pořádají festival Nového Života na oslavu příchodu nového roku. Císař nařídil ve svém novoročním projevu další zvýšení daní, kolem kterého je spousta rozčarování. Přes všechny tyto finanční obtíže se stále v Tamrielských hospodách drží novoroční zvyk piva zdarma v tento den.

Den očisty (Scour Day) – 2. Jitřenka (2. leden)
Den očisty je slaven ve většině vesnic provincie High Rock den následující po novoročním svátku. Kdysi to byl den velkého úklidu po novoročním svátku, ale časem se z něj vyvinula vlastní oslava.

OvanKa – 12. Jitřenka (12. leden)
OvanKa je dnem, kdy se obyvatelé Alik'rské pouště modlí k bohu Stendarrovi v naději na mírnému a milostivému roku. Tento den je považován za svatý.

Modlitba Jižního větru - 15. Jitřenka (15. leden)
15. Jitřenka je velmi vážně braný svátek v Tamrielu, zvaný Modlitba Jižního větru, je to prosba všech náboženství v Tamrielu o dobrou sadbu. Obyvatelé trpící všemi neduhy v Tamrielu se shromažďují ke mším ve všech kostelech, protože duchovenstvo v tento den zdarma poskytuje uzdravovací služby. Pouze několik obyvatel je hodno této služby, ale také pouze málo z nich si může dovolit platit běžnou cenu.

Den světel - 16. Jitřenka (16. leden)
Den světel je slaven jako svatý den většinou vesnic v Hammerfelle v Zátoce Iliac. Je to motlitba za dobrý zemědělský a rybářský rok.

Den probuzení - 18. Jitřenka (18. leden)
Lidé v Yeorth Burrowland vymysleli Den probuzení v předhistorických časech, aby vzbudili duše přírody po dlouhé, chladné zimě. Svátek se změnil v druh orgií, oslavujících konec zimy.

Den Šíleného Pelagiuse - 2. Sluneční úsvit (2. únor)
Den Šíleného Pelagiuse je malou hloupou tradicí v provincii High Rock jako směšná vzpomínka na Pelagiuse Septima II, jednoho z nejšílenějších císařů v nedávné historii. Zemřel přibližně před 350 lety a od té doby jej Septimové berou s humorem.

Othroktide - 5. Sluneční úsvit (5. únor)
Lidé Dwinnenu pořádají obrovskou party na oslavu Othroktide, den, kdy Baron Othrok získal Dwynnen zpět od armády nemrtvých, která jej získala v bitvě o Wightmoor.

Den osvobození - 8. Sluneční úsvit (8. únor)
Lidé z Glenumbra Moors jsou nejspíše jediní lidé, kteří pamatují nebo se zajímají o bitvu mezi Aiden Direnni a Alessianskou armádou v první éře. Slaví jej energicky v Den osvobození.

Srdeční den - 16. Sluneční úsvit (16. únor)
16. Sluneční úsvit je svátek slavený v celém Tamrielu jako Srdeční den. Vypadá to, jako by se v každém domě zpívala „Legenda zamilovaných“ pro mladší generaci. Na počest těchto zamilovaných, Polydorovi a Eloise, všechny hostince v Tamrielu nabízí zdarma pokoje pro návštěvníky. Říká se, že když se taková laskavost poskytne milencům, bude ve světě vždy jaro.

Den vytrvalosti - 27. Sluneční úsvit (27. únor)
Den vytrvalosti je slušnou slavností v Ykalonu. Původně byl svátek slaven jako vážná vzpomínka na zabité v bitvě, bránící se Camoranovi Uchvatiteli, ale stal se bouřlivým festivalem.

Aduros Nau - 28. Sluneční úsvit (28. únor)
Banthské vesnice slaví prvotní impuls, který přichází s Jarním táním na Aduros Nau. Tradice se liší od vesnice k vesnici, ale žádná z nich není pro příliš mravné.

První setba - 7. První setba (7. březen)
Každým rokem lidé Tamrielu slaví První setbu symbolickým setím semen pro podzimní žně. Je to festival čerstvých začátků, jak pro setbu, tak pro muže a ženy ze slavícího města. Sousedé urovnají jejich spory, jsou vydány rozsudky, zbavuje se zlozvyků, léčí se nemoci. Léčitelé v chrámech provozují po celý den bezplatnou nemocnici, aby vyléčili lidi z otrav, různých nemocí, paralýz a dalších špatností, které se v Tamrielu vyskytují.

Den čekání - 9. První setba (9. březen)
Den čekání je velmi starým svatým dnem v určitých osadách v Drakoocasých horách. Každým rokem v tuto dobu se předpokládá, že z pouště vzejde drak, který spořádá hříšné lidi, takže se každý zamyká doma.

Hogithum - 21. První setba (21. březen)
Hogithum je dnem, ve kterém všichni kněží temných elfů přivolávají Daedrickou princeznu Azuru, aby je vedla a podporovala.

Den květin - 25. První setba (25. březen)
Den květin je dalším z lehkovážných oslav v High Rock. Děti trhají nové jarní květiny, zatímco starší Bretonci, zavření celou zimu, vycházejí přivítat jaro tancem a zpěvem.

Festival mečů - 26 První setba (26. březen)
Během festivalu ostří, lidé z pouště Alik'r slaví vítězství prvních Redguardů nad rasou obřích goblinů. Příběh je většinou učenců považován za mýtus, ale svátek je v poušti stále velmi populární.

Gardtide – 1. Dešťové ruky (1. duben)
V den Gardtide, lidé z Tamarilyn Pointu slaví festival na počest Druagaay, staré bohyně květin. Uctívání bohyně je téměř nulové, ale oslava má vždy velký úspěch.

Den mrtvých - 13. Dešťové ruky (13. duben)
Den mrtvých je jedním z nejzvláštnějších svátků Daggerfallu. Pověrčiví lidé tvrdí, že v tento den vstávají mrtvý, aby se pomstili živým. Je faktem, že přízrak krále Lysanda začal svůj lov na Den mrtvých, 3E 404.

Den hanby - 20. Dešťové ruky (20. duben)
Na Den hanby nikdo na pobřeží Hammerfellu neopouští jejich domovy. Říká se, že v tento den se vrátí Purpurová loď plná obětí Knahatenského moru, kterým bylo před stovkami let odmítnuto útočiště.

Šaškův den - 28. Dešťové ruky (28. duben)
V tento den je Šaškův den ve všech městech Tamrielu a z jednoho konce města na druhý jsou nastraženy kanadské žertíky. Jako kdyby byla celá společnost pod vlivem kouzla, protože i ti nejmlčenlivější a nejdůstojnější z radních se pokouší o žert. Cech zlodějů si v tento den dává obzvláště pozor, protože všichni vyhledávají zvláště kapsáře.

Druhá setba - 7. Druhá setba (7. květen)
Oslava druhé setby se plně slaví právě v tento den. Svátek má tradice podobné První setbě, zlepšující první setbu jako symbol zlepšení duše. Podruhé a naposledy jsou otevřeny bezplatně nemocnice v chrámech, nabízející léčbu všem, kteří trpí jakoukoli nemocí. Protože je důraz kladen na mír a ne konflikty, válečná zranění jsou léčena za plnou cenu.

Marukhův den - 9. Druhá setba (9. květen)
Marukhův den je slaven pouze jistými společenstvími v Skeffington Wood. Svým přirovnáním k ctnostnému prorokovi Marukhovi se lidé Skeffington Wood modlí za sílu vzdorovat pokušení.

Požární festival - 20. Druhá setba (20. květen)
Požární festival v Northmooru je jednou z nejnavštěvovanějších oslav v High Rock. Začal se slavit v dávných dobách jako pompézní ukázka magické a vojenské síly a stal se velkým festivalem.

Den rybolovu – 30. Druhá setba (30. květen)
Den rybolovu je velkým svátkem pro Bretonce, kteří žijí z úlovku v Zátoce Iliac. Obvykle nejsou příliš náruživými lidmi, ale v Den rybolovu jsou natolik hluční, že jsou na týdny ryby odehnány pryč.

Drigh R'Zimb – 1. Pololetí (1. červen)
Festival Drigh R'Zimb, slavený v nejžhavějším času roku v Abibon-Gora, je oslavou samotného slunce Daibethe. Učenci nevědí jak dlouho se Drigh R'Zimb slaví, ale je možné, že festival s sebou přinesli v první éře Redguardi.

Pololetní oslava - 16. Pololetí (16. červen)
16. Pololetí je tradiční den pro Pololetní oslavu. Nejspíše pro zmírnění každoroční císařské zprávy o zvýšení daní si chrámy účtují za požehnání pouze polovinu příspěvku, než obvykle požadují.

Taneční den - 23. Pololetí (23. červen)
Taneční den je v čase vážený svátek v Daggerfallu. Je otázkou, kdo svátek začal, ale Rudý princ Atryck jej za druhé éry zpopularizoval. Je příležitostí k velké slávě a radosti pro všechny obyvatele Daggerfallu, od šlechty po posledního nuzáka.

Tibedetha - 24. Pololetí (24. červen)
Tibedetha znamená ve střední Tamrielitštině "Tiberův Den". Není překvapující, že panství Alcaire slaví svého nejznámějšího rodáka velkou oslavou. Tiber Septim se však, dle historie, nikdy nevrátil do svého milovaného rodiště.

Obchodnický festival - 10. Sluneční výše (10. červenec)
Zákazníci zvaní „slevaři“ z celého světa v tento den vyrážejí ve velkém počtu a tak není divu, že tento den je nazván Obchodnickým festivalem. Všechna tržiště a prodejny sníží své ceny nejméně na polovinu. Jediným obchodem, který nezmění své ceny je Cech mágů, kde ceny zůstávají na své obvyklé ceně. Většina obyvatel, kteří potřebují kouzelnou věc, čekají ještě 2 měsíce na Svátek historek a svíček, kdy jsou ceny mnohem přijatelnější.

Divad Etep't - 12. Sluneční výše (12. červenec)
Během Divad Etep't, lidé Antiphyllosu nosí smutek za smrt jednoho z největší z ranných Redguardských hrdinů, Divada, syna Frandara z Hel Ansei. Jeho skutky jsou dějepisci zpochybňovány, ale jeho hrobka v Antiphyllos je téměř určitě pravou.

Den Slunečního odpočinku - 20. Sluneční výše (20. červenec)
Jestliže plánujete jakékoli nákupy, musíte si počkat na další den, neboť všechny obchody jsou zavřeny v souladu se Slunečním odpočinkem. Samozřejmě, že chrámy, hospody, a Cech mágů ve všech městech jsou stále otevřeny dle svých hodin, ale většina obyvatel v tento den volí odpočinek, ne obchod nebo motlitby. Všem se to nelíbí, ale Cech obchodníků pokutuje jakýkoli obchod, který zůstane otevřený, takže všichni souhlasí.

Ohnivá noc - 29. Sluneční výše (29. červenec)
Jen někteří, kromě místních lidí z pouště Alik'r, by vycházeli ven v nejžhavější den v roce, Ohnivé noci. Je to živá oslava s významem ztraceným v dávnověku.

Den dívky Katrica - 2. Poslední setby (2. srpen)
Na den dívky Katrici, lidé z Ayasofya ukazují jejich radost za válečnici, která zachránila jejich okres, pořádáním největší party roku.

Koomu Alezer'i - 11. Poslední setby (11. srpen)
Koomu Alezer'i znamená jednoduše "My uznáváme" ve staré Redguardštině, a to byla tradice v Sentinelu po tisíce let. Bez ohledu na žně, lidé Sentinelu slavnostně děkují bohům za jejich štědrost, a modlí se za to, aby byli hodni požehnání bohů.

Svátek tygra - 14. Poslední setby (14. srpen)
Svátek tygra v pralese Bantha jako další svátky vzývá štědré žně. Nicméně to není slavnostní příležitost pro zkoumání svého nitra a díkuvzdání, ale velká oslava a festival od vesnice k vesnici.

Den radosti - 21. Poslední setby (21. srpen)
Den radosti v Anticlere je starověkým svátkem díkuvzdání ze štědré žně. Je považován za zbožný a rozjímavý den, věnovaný Maře, bohyni-ochránkyni Anticlere.

Dožínky - 27. Poslední setby (27. srpen)
Možná žádný jiný festival nepovznáší ducha Tamrielu tolik, jako ten, který se drží v tento den, Dožínky. Práce roku končí. Nyní je čas na oslavu a potěšení z plodů sklizně, a dokonce návštěvníci slavícího regionu jsou pozváni, aby se připojili k farmářům. Krčmy nabízí zdarma nápoje po celý den, výstřelek před hospodařením za přicházejících zimních měsíců. Přecpaní podvyživení zemědělští dělníci zvracející na náměstích jsou nejběžnějším jevem oslav Dožínek.

Historky a svíčky – 3. Ohniště (3. září)
Žádný jiný svátek nerozděluje obyvatele Tamrielu jako 3. Ohniště. Několik nejstarších, pověrčivějších můžu a žen nemluví celý den z obavy, že do jejich těl vstoupí zlí duchové mrtvých. Většina obyvatel se těší ze svátku, nazývají jej Historky a svíčky, ale dokonce i ti nejsmělejší se vyhýbají temným uličkám Tamrielských měst, protože všichni ví, že tuto noc chodí mrtví. Pouze Cech mágu v tento den kvete. Na oslavu nejstarší magické vědy, nekromanství, jsou všechny magické předměty za poloviční cenu.

Khurat - 6. Ohniště (6. září)
Každé město a společenství ve Wrothgarianských horách slaví Khurat, den, kdy jsou nejlepší mladí učenci přijímáni do různých řádů. Dokonce i lidé bez dětí v daném věku se chodí modlit za moudrost a shovívavost duchovenstva.

Riglametha - 12. Ohniště (12. září)
Riglametha je každým rokem V Lainlynu oslavován 12. Ohniště na paměť mnoha požehnání Lainlynu. Konají se průvody na téma Ghraewaj, kdy byli vyznavači Daeder v Lainlynu přeměněny na harpyje pro jejich rouhání.

Dětský den - 19. Ohniště (19. září)
Dětský den v Betonyi je slavnostní příležitostí s ponurou historií. Všichni vědí, ale přesto si jen někteří chtějí vybavit, že Dětský den se slaví na památku tuctů dětí z Betonye, které byli uneseny z jejich domovů vampíry a nikdy již nebyli spatřeni. To se událo před více než stovkou let a od té doby se svátek stal oslavou mládí.

Dirij Tereur - 5. Ledopád (5. říjen)
Pátého Ledopád oznamuje lidem v poušti Alik’r Dirij Tereje. Je to posvěcený den vzdávající hold Frandaru Hundingovi, tradičnímu duchovnímu vůdci Redguardů, který je přivedl do Hammerfellu v první éře. Z Hundingovi Knihy kruhů se čtou příběhy, a chrámy v oblasti jsou naplněny lidmi do posledního místečka.

Festival čarodějnic - 13. Ledopád (13. říjen)
13. Ledopád je znám v Tamrielu jako Festival čarodějnic, kdy se střetávají magické a náboženské síly. Cech mágů ohodnocují magické zbraně a předměty na jejich magický potenciál zcela zdarma a kouzla jsou pouze za polovinu jejich běžné ceny. V divočině kolem měst se shromažďují démonologové, zaklínači, vampíři a divotvůrci, a jimi vytvořené nebo povolané bytosti mohou zamořit Tamriel na věky. Většina rozumných lidí tuto noc raději neputuje.

Den rozbitých diamantů - 23. Ledopád (23. říjen)
23 Ledopád roku 121 třetí éry, císařovna Kintyra Septim II. zemřela v císařském vězení v Glenpointu na příkaz jejího bratrance a uchvatitele Cephoruse I. V Glenpointu je den její smrti slaven jako Den rozbitých diamantů. Je to den tichých modliteb za moudrost a shovívavost císařské rodiny v Tamrielu.
Poznámka: Byl to Uriel III, kdo zabil Konturu, ne Cephorus. Toto je pisatelova chyba v Daggerfallu. Díky Leshekovi za upozornění.

Císařovo narozeniny – 30. Ledopád (30. říjen)
30. Ledopád, císařovi narozeniny, je nejpopulárnějším svátkem roku. Potulní kejklíři baví masy prostých lidí, zatímco šlechta si užívá koňského Závodu skřítků.

Tane hadů – 3. Sluneční šero (3. listopad)
Tanec Hadů v Satakalaamu mohl a nemusel začít jako vážný náboženský svátek Hadího boha, ale tento den je důvodem pro velký pouliční festival.

Měsíční festival - 8. Sluneční šero (8. listopad)
8. Sluneční šero slaví Bretonci v Glenumbra Moors Měsíční festival, veselý svátek na počest Sekundy, bohyně měsíce. Ačkoli bohyně nemá aktivní uctívače, tradiční slavnost pokračuje po věky jako čas oslav a veselí.

Hel Anseilak - 18. Sluneční šero (18. listopad)
Hel Anseilak, což ve staré Redguardštině znamená "Důvěrně rozmlouvat se Svatými Mečů“, je nejváženějším svatým dnem pro obyvatele Pothaga. Starověké umění Hel Anseilak již není praktikováno moderními Redguardy, ale jeho bohaté dědictví je v tento den připomínáno a váženo.

Válečnický festival - 20. Sluneční šero (20. listopad)
20. Sluneční šero je v Tamrielu dnem Festivalu válečníků. Většina místních válečníků, válečných mágů a banditů přicházejí do obchodů a kováren, kde jsou k mání zbraně za polovinu ceny. Naneštěstí, nízké ceny také lákají mnoho netrénovaných chlapců, aby si koupili svůj první meč a obvykle klidné ulice zvoní amatérskými šarvátkami.

Den modlitby Severního větru - 15. večernice (15. prosinec)
15. Večernice je svátek uctivě držený chrámy jako Den modlitby Severního větru. Je to díkuvzdání Bohům za dobrou úrodu a mírnou zimu. Chrámy nabízejí všechny své služby jako požehnání, léčení a uzdravování za polovinu poplatků, než je obvykle požadováno.

Baranth Do - 18. večernice (18. prosinec)
Baranth Do je slaven Redguardy z pouště Alik’r dne 18. Večernice. Jeho význam je „Sbohem zvěři loňského roku“. Populární jsou průvody s démonickými zobrazeními starého roku, a všude se hýří na počest roku nového.

Chil'a – 21. večernice (21. prosinec)
Chil'a, požehnání nového roku v baronství Kairou, je obojí: požehnaný den a festival. Arcikněz a baronka každý posvětí zbytek starého roku vážným obřadem, a poté událost završí pouliční parády, plesy a turnaje.

Festival Nového života - 25. večernice (25. prosinec)
Festival Nového života, tradičně slavený 25. Večernice, začíná ve Wayrestu se Saturalií o několi dnů dříve. Původně svátek dávno zapomenutého boha hýření, se stal časem předávání dárků, oslav, a průvodů. K účasti jsou podněcováni i návštěvníci.

Starý život - 30th večernice (30. prosinec)
Poslední den v roce slaví celé císařství svátek nazvaný Starý život. Mnoho lidí chodí do chrámů přemýšlet nad jejich minulostí. Někteří jdou dále než jen to, protože se říká, že kněží, jako poslední akt roku, vykonávají zdarma vzkříšení milovaných přátel a rodinných příslušníků. Uctívači ví, že nesmí očekávat takovou lidumilnost, ale přesto se účastní děsivého průvodu za nedávno zesnulé.

Mytologie

Tamriel a další kontinenty, se nacházejí na planetě Nirn. Nirn spolu s dalšími osmi planetami (které lidé na Tamrielu chápou jako ztělesnění Osmi Božstev (Eight Divines) - Akatoshe, Dibelly, Arkaye, Zenithara, Mary, Stendarra, Kynarethe a Juliana) obíhá kolem slunce, zvaného Magnus. Kolem Nirnu obíhají dva měsíce, kterých si ostatně můžete v noci, není-li zrovna zataženo, lehko všimnout - velký se jmenuje Masser, malý Secunda. Jinak na Tamrielu jsou na úrovni našeho středověku, neboť používají geocentrický výklad vesmíru - Nirn je střed a všechno ostatní (měsíce, planety, slunce, hvězdy, to vše ve vrstvách) obíhá kolem něj. Stvoření Nirnu má na svědomí Lorkhan, který přesvědčil, respektive lstí donutil ostatní bohy, aby vyrobili svět, na kterém by mohli žít smrtelníci. Na něm byla vysoká koncentrace magie a vůbec byl nebezpečný a nestabilní, takže bohové se jednoho dne sešli na jednom z kontinentů - tím byl Tamriel - a radili se, co budou dělat. Někteří pak z Nirnu odešli, někteří změnili podobu a zůstali. Lorkhan byl vyhnán a odsouzen k věčnému životu ve smrtelném světě; jeho srdce bylo vyrváno a odhozeno a tam, kde dopadlo, vyrostla ze země sopka. Vzhledem k tomu, že na Tamrielu je jen jedna, je vám jistě jasné, kam srdce letělo. 

Bohové      

Tento seznam není kompletní, císařské město Cyrodiil samo má téměř nekonečné množství menších svatých a svatých duchů. Místo toho nastiňuje jen nejdůležitější bohy uctívané v každé oblasti. Ostatní et'Ada, zvláště Daedra, mohou být považováni za známé všem kulturám, ač mají jiná jména kvůli různému kulturnímu významu.

POPIS JEDNOTLIVÝCH BOHů

   1.

      Akatosh (Dračí bůh Času): Akatosh je hlavní bůh Osmi Božství ( zavrhnutých náboženských kultů Cyrodiilu a jeho provincií), a jeden ze dvou božstev ve všech Tamrielských náboženstvích (další je Lorkhan). On je obecně považován za prvního boha stvořeného v Počátku, po jeho vzniku našli další bohové snadnější způsob jak se objevit v různých světech. Je hlavní bůh Cyrodiilské říše, kde ztělesňuje vlastnosti vytrvalost, nepřemožitelnost a trvalou legitimitu.
   2.

      Alduin (Požírač Světa): Alduin je skandinávská obměna Akatoshe a pouze povrchně se podobá svému protějšku v Osmi Božstvích. Například Alduinův přívlastek, 'Požírač Světa', pochází z mýtů zobrazujících jej jako strašnou, pustošící ohnivou bouři jež zničila předešlý svět aby mohl vzniknout tento. Nordi proto vidí tohoto boha času jako stvořitele a zároveň posla apokalypsy. Není hlavním nordickým vůdcem Panteonu (ve skutečnosti Panteon nemá žádného vůdce,viz níže) ale je dobrý, ačkoli i ponurý a děsivý.
   3.

      Alkosh (Dračí král koček): Anaquininské božstvo Pre - ri'Dattské dynastie. Obměna Altmerského Auri-Ela a také Akatoshe jako kultovní hrdina nejrannějších Khajiitů. Jeho uctívání počalo souběžně s vznikem Hádanky-T'har a stále se ještě těší v pustinách Elsweyru velké oblíbenosti. Je zobrazován jako hrůzostrašný drak, tvor o kterém Khajiiti říkají že 'je to jen pořádně velká kočka'. Byl zavržen za mytických časů při nejstarším Aldmerském pogromu na Pelinal Whitestrake.
   4.

      Almalexia (Matka Morrowindu): Většina stop po Akatoshi zmizela ze starověkých Chimerských legend v období jejich tak zvaného 'exodu', zejména díky jeho asociaci a úctě k Altmerům. Nicméně většina aspektů Akatoshe které se nezdají tak důležité smrtelným rasám, totiž nesmrtelnost, historičnost a rodokmen, se obyčejně stejně objevily v Almalexii, nejpopulárnější bohyni Morrowindu.
   5.

      Arkay (Bůh cyklu Života a Smrti): Člen Panteonu Osmi Božství a oblíben i jinde. Arkay je často důležitější v těch kulturách kde jeho otec, Akatosh, je buď méně spřízněný s časem nebo kde jeho časové aspekty jsou obtížně pochopitelné laikem. Je bůh pohřbů a smutečního obřadu a je někdy spojený s ročními obdobími. Jeho kněží jsou věrní oponenti nekromantie a všech forem nemrtvých. Říká se, že Arkay neexistoval předtím než byl svět vytvořen bohy pod Lorkhanovým dozorem/kontrolou/podvodem. Proto je někdy nazýván bohem smrtelníků.
   6.

      Auri-El (Král Aldmerů): Elfí Akatosh je Auri-El. Auri-El je duše Anui-El, jež je duší Anu Všeho. On je hlavní bůh Aldmerského Panteonu. Nejvíce Altmerů a Bosmerů věří v jeho přímý původ z Auri-El. V jeho jediném známém okamžiku slabosti souhlasil podílet se na stvoření smrtelného světa, tento čin navždy oddělil elfy z duše světa věčnosti. Jako náhradu Auri-El vedl v mytických časech původní Aldmery proti armádám Lorkhana, porazil tohoto tyrana a ustanovil první království Altmerů, Altmora a Staré Ehlnofey. Pak sledován svými stoupenci vystoupil na nebe tak, aby se mohli naučit kroky potřebné k úniku ze smrtelného světa.
   7.

      Azura (Bohyně Úsvitu a Soumraku): Azura byla božským předkem jež učil Chimery tajemství jak být jiní než Altmeři. Některá její více tradiční učení jsou někdy přisuzovány Boethiah. V příbězích je Azura často více vesmírnou silou než předek nebo bůh. Také je známá jako Očekávání Sothy Sila. V Elsweyru je Azura téměř zcela oddělená bytost přesto že je ještě svázaná s původem Khajiitů.
   8.

      Baan Dar ( Bůh banditů): V mnoha oblastech je Baan Dar jen okrajové božstvo, podvodnický duch zlodějů a žebráků. V Elsweyru je důležitější a je považován za Vyvrhele. Z tohoto hlediska se Baan Dar stává obratným nebo zoufalým géniem dlouho trpících Khajiitů, jenž do poslední minuty plánuje vždy intriky proti jejich (Elfím nebo lidským) nepřátelům.
   9.

      Boethiah (Princ spiknutí): Ohlášen prorokem Velothem, Boethiah je původní božský předek Temných elfů. Díky jeho osvícení, 'Chimery' nebo Změnění lidé, se vzdali všech vazeb k Aldmerům a založili nový národ na Daedrických principech.Všechny obyčeje a kulturní 'kroky' Temných elfů jsou přisuzované Boethiahovi, od základní teorie magie k 'uvážlivé' architektuře. Starověké Velothijské jinotaje jsou všechno hrdinské úspěchy Boethiaha nad různými nepřáteli, založené na příbězích z Chimerského boje za svobodu. Boethiah je také známý jako Očekávání Almalexie.
  10.

      Diagna (Orichalcký bůh Kosého Ostří): Starodávný kult hrdlořezů Rudé gardy, mající původ v Yokudě během Twenty Seven Snake Folk Slaughter (jak to přeložit?). Diagna byla vtělení HoonDinga (co takhle česky Znilumpa - pozn. Ace) (Yokudanský Bůh Uvolňující Cestu, viz níže) jež dosáhl trvalosti. Ten přispěl k porážce Levorukých elfů, protože přinesl orichalcké zbraně Yokudanským lidem aby vyhráli bitvu. V Tamrielu vedl velmi pevně stmelenou skupinu následovníků proti Skřetům z Orsinia během vrcholu jejich pradávné moci, ale pak vybledl do neznáma. Není teď více než místní duch v pohoří Dračí ocas.
  11.

      Dibella (Bohyně krásy): Oblíbená bohyně Osmi božství. V Cyrodiilu ji uctívá téměř tucet různých kultů, některé zasvěcené ženám, některé umělcům a estétům, a jiné erotické inspiraci.
  12.

      Herma-Mora (Lesní muž): Starověký Atmoranský démon, jenž kdysi téměř svedl Nordy aby se stali Aldmery. Nejvíce Ysgrimnoorských mýtů je o únicích před nástrahami starého Herma-Mory. Též nazývaný Démon znalostí, je nejasně spřízněný s původem kultu Morag Tong ('Lesnický cech'), ale pouze je-li to spojeno s jeho sestrou, Mephalou.
  13.

      HoonDing ( Bůh Uvolňující Cestu): Yokudanský duch 'vytrvalosti nad bezvěrci'. HoonDing se zhmotnil kdykoli v historii potřebovala Rudá garda 'uvolnit cestu' pro svůj národ. V Tamrielské historii se to stalo pouze třikrát-dvakrát v prvním údobí během Ra Gadské invaze, jednou během Tiberské války. V tomto posledním vtělení byl HoonDing buď meč nebo koruna nebo obojí.
  14.

      Jhunal (Runový bůh): Nordický bůh neprodyšného pořádku. Když vypadl z přízně se zbytkem tohoto panteonu, stal se Julianem z Osmi božství. Chybí v moderní Skyrimské mytologii.
  15.

      Jode (Bůh Velkého Měsíce): Aldmerský bůh Velkého Měsíce. Také nazývaný Masser nebo Marova slza. V Khajitském náboženství je Jode jen jedním aspektem Měsíční Mříže, neboli ja-Kha'jay.
  16.

      Jone (Bůh Malého Měsíce): Aldmerský bůh Malého Měsíce. Také nazývaný Secunda nebo Stendarrův žal. V Khajitském náboženství je Jone jen jedním aspektem Měsíční Mříže, neboli ja-Kha'jay.
  17.

      Julianos (Bůh Moudrosti a Logiky): Často spojený s Jhunalem, Nordickým otcem jazyka a matematiky,Julianos je Cyrodilickým bohem literatury, práva, historie a protikladů. Klášterní příkazy nalezené Tiberem Septimem a určené Julianovi jsou strážci Starodávných Svitků.
  18.

      Kyne (Polibek na Konec): Nordická bohyně Bouře. Vdova po Shorovi a laskavá bohyně válečníků. Je často nazývána Matkou Lidí. Její dcery učily první Nordy používat thu'um, neboli Hlas Bouře.
  19.

      Kynareth (Bohyně Vzduchu): Kynareth je členem Osmi Božství, nejsilnější z duchů Oblohy. V některých legendách byla první kdo souhlasil s Lorkhanovým plánem stvořit smrtelný svět a poskytla místo pro jeho stvoření v nicotě. Je také spojovaná s deštěm, úkazem jež se nevyskytoval před odstraněním Lorkhanovy božské jiskry.
  20.

      Leki (Svatý Ducha Meče): Božská dcera Velkého Taťky, je bohyně aberantního šermiřství. Na-Totambu z Yokudy válčil během mytického údobí až do zastavení bojů aby rozhodl kdo se provinil vůči Levorukým Elfům. Jejich šermíři byli tak zkušení v Nejznámějších Řezech jak si byli rovni. Leki provedla Krátkou Fintu, potom se objevil vítěz a válka s Aldmery začala.
  21.

      Lorkhan (Ztracený Bůh): Tento Tvůrce-Podvodník-Hledač je v každé Tamrielické mytické tradici. Jeho nejpopulárnější jméno je Aldmerské 'Lorkhan', nebo Buben Zkázy. Přesvědčil nebo přiměl Původní Bohy aby stvořili smrtelný svět, rozrušujíc současný stav - stejně jako jeho otec Padomay vytvořil nestálost ve vesmíru v Počátku. Poté co se svět zhmotnil, Lorkhan byl oddělen od jeho božského středu a někdy mimoděk putuje přes stvořené et'Ada. On a jeho metafyzické umístění v 'schématu věcí' je interpretováno různými cestami. Například v Morrowindu souvisí s Psijiickým úsilím, postupem kterým jsou smrtelníci schopni překonat bohy kteří je vytvořili. U Vznešených Elfů je nejvíce nečistý ze všech vyšších sil, protože navždy zničil jejich spojení se smrtelným světem. V legendách je téměř vždy nepřítelem Aldmerů a proto je hrdinou nejrannějšího lidstva.
  22.

      Magnus (Magus): Bůh kouzelnictví. Magnus odešel z tvoření světa na poslední chvíli, ač mu to přišlo draho. Co z něho na světě zbylo je cítěno a ovládáno smrtelníky jako magie. Jeden příběh říká , že zatímco nápad byl Lorkhanův, byl to Magnus kdo vytvořil schémata a diagramy potřebné ke stvoření smrtelného světa. Někdy ho představuje astrolab, dalekohled, nebo obvykleji hůl. Cyrodilské legendy říkají že může obývat těla silných kouzelníků a poskytnout jim svoji sílu. Je spojován s Zurinem Arctem, Podkrálem.
  23.

      Malacath (Bůh Prokletí): Malacath je znovu oživený hnůj kterým byl Trinimac. Poněkud slabý ale pomstychtivý Daedra, Temní Elfové říkají že je také Malak, božský král Skřetů. Vždy hledal fyzické slabé stránky Dunmerů.
  24.

      Malooc (Král Hordy): Nepřátelský bůh Ra Gady. Vedl skřety proti Rudé gardě během první éry. Uprchl na východ když armáda HoonDinga převýšila počtem jeho skřetí hordy.
  25.

      Mauloch (Horský Prďola): Skřetí bůh Velothijských hor.Mauloch dělal dlouho problémy dědicům krále Haralda. Utekl východně po jeho porážce v bitvě o Dračí Zeď 1E660 (čti roku 660 První Éry). Říká se že jeho hněv naplnil oblohu sirnatou nenávistí, později tomu říkali "rok zimy v létě".
  26.

      Mara (Bohyně Lásky): Téměř univerzální bohyně. Původně v mytických časech byla bohyně plodnosti. V Skyrimu je Mara služka Kyne. V Říši je Bohyní Matkou. Někdy je spojována s Nirem 'Anuada', ženským principem kosmu který zrodil stvoření světa. V závislosti na náboženství, je buď manželkou Akatoshe nebo Lorkhana, nebo konkubína obou.
  27.

      Mehrunes Dagon (Bůh Zkázy): Populární Daedrická síla. Je spojen s přirozenými nebezpečími jako oheň, zemětřesení, a záplavy. V některých kulturách je Dagon pouze bůh krveprolití a zrady. Je obzvláště důležité božstvo v Morrowindu, kde představuje jeho téměř neobyvatelný terén.
  28.

      Mephala (Androgyne): Mephala je Přadlena, nebo Pavoučí Bůh. V Morrowindu byla předek který učil Chimery dovednosti jež oni potřebovali aby se vyhnuli nepřátelům nebo je zabili ze skrytu. Nepřátelé byli v té době početní a Chimer bylo jen málo. Spolu s Boethiahem organizovala systém klanů že který by se stal případně základem pro Velké Rody. Založila Morag Tong. Také nazývaná Očekávání Viveca.
  29.

      Molag Bal (Bůh Plánů, Král Únosu): Hodně důležitá Daedrická síla v Morrowindu. Zde je vždy úhlavní nepřítel Boethiaha, Prince Spiknutí. Je hlavní zdroj překážek Dunmerského (a předcházejícího Chimerského) národa. V legendách se Molag Bal vždy pokoušel porušit pokrevní příbuznost Rodů nebo jinak zničt Dunmerskou 'čistotu'. Rasa supermonster žijící v Molag Amuru je výsledkem jeho oklamání Viveca během předchozí éry.
  30.

      Morihaus (První Nádech Člověka): Starověký kulturní božský hrdina Cyro-Nordů. Legenda jej zobrazuje jako Dobyvatele Pevnosti, díky činu z mytických časů kterým ustanovil lidskou nadvládu nad Nibenayským Údolím. Je často spojován s Nordickou silou thu'um a proto tedy s Kynareth.
  31.

      Morwha (Bohyně Prsu): Yokudská bohyně úrodnosti. Základní božstvo v Yokudském panteonu a oblíbenkyně manželky Velkého Taťky. Stále uctívána v různých oblastech Hammerfellu, včetně Stros M'kai. Morwha je vždy zobrazována jako čtyřprsá, aby mohla 'získat více manželů'.
  32.

      Nerevar (Zabiják Bohů): Chimerský král Resdaynu, Zlatého Věku starého Velothu. Zabit během Lorkhanovy války, Nerevar byl hlasatel Triunské Cesty, a je nejpřednější ze svatých v Dunmerské víře. Prý zabil Dumaca, posledního trpasličího krále a pohostil se jeho srdcem.
  33.

      Onsi (Škrabač kostí): Důležitý božský válečník Yokudanské Ra Gady, Onsi učil lidstvo jak udělat z jejich nožů meče.
  34.

      Orkey (Dávný Permoník): Bůh vypůjčený od Nordů, jehož uctívání začalo snad během Aldmerské vlády v Atmoře. Nordi věří že kdysi žili tak dlouho jako elfové, do té doby než se objevil Orkey; díky pohanskému podvodu je přiměl k ujednání kterým je 'vázal počtem zim'. Kdysi, říkají legendy, Nordi měli díky Orkeyovu kouzlu život dlouhý jen šet let. Zjevil se Shor a neznámým způsobem odstranil prokletí, přenášejíc většinu z něj na sousední Skřety.
  35.

      Phynaster: Božský hrdina ze Summersetských ostrovů, jenž učil Altmery jak přirozeně žít dalších sto let používáním kratších kroků.
  36.

      Rajhin (Tlapka): Khajiitský Bůh Zlodějů, jenž vyrůstal v oblasti černé Kiergo v Senchalu. Nejslavnější lupič v historii Elsweyru, prý ukradl tetování z krku z císařovny Kintyry když spala.
  37.

      Reman (Cyrodiil): Kulturní božský hrdina z Druhé Říše, byl největší hrdina Nesnází Akavira. Opravdu, přesvědčil útočníky aby mu pomáhali stavět jeho vlastní říši a podrobil si celý Tamriel kromě Morrowindu. Zavedl ceremonie pro nastolení Císaře, které zahrnovaly stvoření Amuletu Králů, drahokamu duše nezměrné moci. Jeho dynastie byla ukončená Dunmery z Morag Tong na konci První Éry. Také byl nazývaný Pozemský Bůh.
  38.

      Riddle'Thar (Tanec Dvou Měsíců): Khajiitské božstvo kosmického pořádku, byl odhalen Elsweyru prorokem Ridt-Thar-ri'Dattou, Hřívou. Riddle'Thar je větší počet směrnic podle kterých žijí jednotlivé bytosti, ale některé z jeho vtělení jsou jen skromní posli bohů. Také známý jako Sladký Bůh.
  39.

      Ruptga (Velký Taťka): Hlavní božstvo Yokudanského panteonu. Ruptga, známější jako 'Velký Taťka', byl první bůh který zjistil jak přežít Satakalův Hlad. Následujíc jeho příkladu, ostatní bohové se naučili 'Promenádu', neboli postup jak přetrvávat déle než jeden život. Velký Taťka rozestavil hvězdy na obloze tak, aby ukázal menším bohům jak to také udělat. Když zde bylo příliš mnoho duší které nestíhal sledovat, Ruptga vytvořil pomocníka z odumřelé kůry minulých světů. Tento pomocník je Sep (viz níže), jenž později vytvořil svět smrtelníků.
  40.

      Satakal (Kůže Světa): Yokudský bůh všeho. Splynutí představ Anu a Padomaye. V podstatě je Satakal skoro jako skandinávský Alduin, jenž zničil jeden svět aby mohl vzniknout další. V Yokudské mytologii to Satakal udělal a ještě mnohokrát udělá, cyklus který vybízí zrození duší jež přežijí přechod. Tyto duše nakonec zůstanou na Yokudském panteonu. Oblíbený bůh Alik'rských kočovníků.
  41.

      Sheogorath (Šílený Bůh): Bázlivá úcta před Sheogorathem je rozšířena ve většině oblastí Tamrielu. Současné zdroje ukazují že její kořeny jsou v Aldmerských příbězích o stvoření; zde je 'zrozen' když byla odstraněna Lorkhanova božská jiskra. Jeden velmi důležitý mýtus ho nazývá 'Sithis - zformovaná jáma' světa.
  42.

      Sheor (Bandita): V Bretonii je zdrojem všech sporů. Zdá se že byl zpočáku bůh neúrody, ale nejmodernější bohoslovci se shodují že je démonizovanou verzí Nordického Shora, narozenou během temných roků po pádu Sarthala.
  43.

      Sep (Had): Yokudská verze Lorkhana. Sep se narodil když Velký Taťka potřeboval vytvořit někoho kdo by mu pomáhal usměrňovat cesty duší. Sep poháněný šílený hladem Satakala, přesvědčil některé z bohů aby mu pomohli vytvořit snadnější alternativu Promenády. Toto ovšem, je svět jak ho známe, a duše jenž následovaly Sepa zůstaly uvězněny zde, aby prožli své životy jako smrtelníci. Sep byl potrestaný Velkým Taťkou za svoje hříchy, ale jeho hlad přetrval jako prázdnota mezi hvězdami, 'nicota' jenž se pokouší znemožnit smrtelníkům vstup do Vzdálených Břehů.
  44.

      Shezarr (Bůh Lidí): Cyrodilská verze Lorkhana, jehož význam se snižuje když přichází Akatosh z Nibenajského náboženství. Shezarr byl v pozadí za všemi lidskými závazky, zvláště před Aldmerským útokem. Je někdy spojený s objevením se prvních Cyrodilských válečných mágů. V současné době rasové snášenlivosti je Shezarr téměř zapomenutý.
  45.

      Shor (Bůh Podsvětí): Nordická verze Lorkhana, jenž sympatizuje s lidmi poté co stvořil svět. Cizí bohové (např. Efští) se spikli proti němu a přivodili jeho porážku, zatracujíc jej do podsvětí. Atmoranské mýty jej zobrazují jako krvežíznivého krále válečníka jenž vede Nordy k vítězství nad jejich Aldmerskými utiskovateli. Před svou zkázou byl Shor hlavní bůh. Někdy též nazývaný Dětský Bůh (viz Orkey výše).
  46.

      Sotha Sil (Tajemství Morrowindu): Bůh Dunmerů, je při známý z božského soudního dvoru. Prý přebudovává svět ze svého skrytého města Hodinový stroj.
  47.

      Stendarr (Bůh Slitování): Bůh Osmi Božství, Stendarr se vyvinul z původně Nordického božstva na boha slitování nebo také spravedlivé vlády. Říká se že v pozdějších letech doprovázel Tibera Septima. V ranných Altmerských legendách je zastáncem lidí.
  48.

      Stuhn (Bůh Výkupného): Nordický předchůdce Stendarra, bratr Tsuna. Ochránce zemanů Shoru, Stuhn byl božský válečník který bojoval proti Aldmerskému panteonu. Ukázal lidem jak brát válečné zajatce a výhody z toho plynoucí.
  49.

      Syrabane (Bůh Warlocků): Aldmerský božský praotec magie, pomáhal Bendu Olovi při Pádu Sloada. Díky rozvážnému použití svého magického prstenu zachránil mnohé před Thrassianským Morem. Jje také nazývaný Bůh Učňů, protože je oblíbený mladšími členy Cechu Mágů.
  50.

      Talos (Tiber Septim, Zrozený Drakem): Dědic Křesla Rozdělených Králů, je nejdůležitějším božským hrdinou lidstva. Podrobil si celý Tamriel a započal Třetí Éru a Třetí Císařství (jako "Třetí Říši" to z pochopitelných důvodů opravdu NELZE pojmenovat-Ace)
  51.

      Tava (Ptačí Bůh): Yokudská bohyně vzduchu. Nejvíce proslula tím že vedla Yokudany k ostrovu Herne po zničení jejich mateřské země. Od té doby je v mytologii Kynareth. Stále je ještě velmi populární v Hammerfellu mezi námořníky a její svatyně jsou ve většině přístavních měst.
  52.

      Trinimac: Mocný bůh prvních Aldmerů, místy více populární než Auri-El. Byl to božský válečník původních Elfích kmenů který vedl vojska proti lidem. Boethiah prý převzal jeho tvar (v některých příbězích prý dokonce snědl Trinimaca) aby mohl přesvědčit Aldmery aby ho poslechli, což vedlo k jejich možné přeměně v Chimery. Potom zmizel z mytického jeviště, pak se vrátil jako obávaný Malacath (Altmeriská propaganda to ukazuje jako nebezpečí Dunmerského vlivu).
  53.

      Tsun: Zaniklý nordický bůh soudů proti nepřízni osudu. Zemřel při obraně Shora před cizími bohy.
  54.

      Tu'whacca (Lstivý Bůh): Yokudan bůh duší. Před stvořením světa byl bůh Opravdu Bezvýznamných Starostí. Když Velký Taťka stvořil z Promenádu, Tu'whacca našel smysl; stal se hlídačem Vzdálených Břehů a stále pomáhá Rudé gardě najít jejich cestu do života po životě. Jeho kult je v množství kosmopolitních oblastí Hammerfellu občas spojený s Arkaji.
  55.

      Vivec (Pán Morrowindu): Válečník, básník a bůh Dunmerů. Vivec je neviditelný hlídač svaté země, vždy ostražitý proti temným bohům z Vulkánu (neplést se Spockem - Ace). Při četných příležitostech zachránil Dunmerský národ před jistou zkázou, hlavně když je učil jak dýchat vodu (nachvíli), aby mohl zaplavit Morrowind a zabít Akavirské útočníky 2E572 (čti roku 572 Druhé Éry).
  56.

      Xarxes: Xarxes je bůh rodového původu a tajemství znalostí. Začal jako písař Auri-Ela, a sledoval všechny Aldmerské úspěchy, velké i malé, od začátku času. Vytvořil svou manželku Oghmu ze svých oblíbených momentů historie.
  57.

      Y'ffre (Bůh Lesů): Nejdůležitější božstvo Bosmerského panteonu. Zatímco Auri-El Drak Času by mohl být králem bohů, Bosmeři ctí Y'ffreho jako ducha 'přítomnosti'. Podle Lesních Elfů byl po stvoření smrtelného světa všude zmatek. První smrtelníci se stále dokola proměňovali na rostliny a zvířata. Pak Y'ffre přeměněnil sebe sama do prvního z Ehlnofey, neboli 'Kostí Země'. Po ustanovení těchto přírodních zákonů měli smrtelníci zdání bezpečí v novém světě, protože mu mohli nakonec porozumět. Y'ffre je někdy nazývaný Vypravěč, protože učil první Bosmery. Někteří Bosmeři ještě stále vlastní znalosti z časů zmatku, které mohou použít k zvýšení účinku Divokého Honu.
  58.

      Ysmir (Drak Severu): Nordický aspekt Talose. Odolal síle Šedovousových hlasů tak dlouho, aby slyšel jejich proroctví. Později na něj mnoho Nordů nemohlo pohlédnout aniž by viděli draka.
  59.

      Z'en (Bůh Dřiny): Bosmerský bůh platby v naturáliích. Studia ukazují jeho původ v Argonském (!) a Akavirském bájesloví, snad zavedeném do Valenwoodu Kothringijskými námořníky.Ač zdánlivě rolnické božstvo, Z'en se časem ukazuje jako bytost mnohem vyššího kosmického řádu. Jeho uctívání skončilo krátce po Knhatenské Chřipce (hepčííííí....smrk,smrk - sakra co jsem to chytil - Ace).
  60.

      Zeht (Bůh Farem): Yokudský bůh zemědělství. Vzdal se svého otce poté co byl vytvořen svět, což je důvod proč Velký Taťka udělal tak náročným pěstování potravy.
  61.

      Zenithar (Bůh Práce a Obchodu, Bůh Živnostníků): Člen Osmi Božství, je pochopitelně spojený se Z'enem. V Císařství je daleko více kultivovaný bůh obchodníků a střední šlechty. Jeho ctitelé říkají, navzdory jeho záhadnému původu, že je bůh 'který bude vždy vyhrávat'. 

Seznam artefaktů

   1. Auriel's Bow - dlouhý luk z elfí oceli -3 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, smrtelné ohnivé kouzlo
   2. Auriel's Shield - ebonitový štít -3 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, odolnost proti ohni a magii, pohlcení útoku, posílení zdraví
   3. Chrysamere - obouruční meč 2-18 bodů poškození, léčba, odolnost proti ohni, odraz kouzel
   4. Ebony Blade - ebonitová katana 3-16 bodů poškození, přenos zdraví, smrtelné kouzlo neznámého původu
   5. Ebony Mail - ebonitový kyrys -14 AC (obranné číslo) pro hrudník, odolnost proti ohni a kouzlům, vyvolání štítů
   6. Lord's Mail - kyrys -9 AC (obranné číslo) pro hrudník, odolnost proti kouzlům, regenerace, léčba otravy
   7. Necromancer's Amulet - amulet -9 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, pohlcuje a odráží kouzla
   8. Oghma Infinium - spis + 50 bodů trvale ke všem vlastnostem
   9. King Orgnum's Coffer - truhlička, jednou denně přidá 1 - 100 zlatých
  10. Ring of Khajiit - prsten -6 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, neviditelnost, nezaměřitelnost, upevnění rychlosti
  11. Ring of Phynaster - prsten -6 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, odolnost proti otravě, kouzlům a výbojům
  12. Skeleton's Key - klíč, otevření zamčených dveří (i magicky), použití jednou denně
  13. Spell Breaker - vysoký štít -4 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, odražení magie
  14. Staff of Magnus - hůl 1-8 bodů poškození, absorbce kouzel, obnova zdraví
  15. Volendrung - válečné kladivo z trpasličí oceli, posílení zdraví, ochromení, vysátí síly
  16. Warlock's Ring - prsten, odvracení kouzel, zvýšení rychlosti, léčba 

Popisy Povolání, Ras, technické informace, svátky, seznam artefaktů, atributy. dny v týdnu, nemoci a komunikace/jendání interakce - až na mírné změny a úpravy použito z webu arena.bonusweb.cz Veškeré ostatní informace - Templayer Templayer@seznam.cz.